Tales of Zestiria

Score: 7
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PEGI 16+PEGI Violence
PositivtNegativt
Fantastisk kampsystem
Ny åben verden
Lydspor i topklasse
Stereotypt og klichefyldt
Irriterende kamera
Kedelig grafik
Køb Tales of Zestiria hos vore partnere:
 

For tålmodige JRPG fans
Tales serien har vi flere gange stiftet bekendtskab med her på GameSector – vi har godt nok ikke formået at anmeldte samtlige titler i serien, men vi har da skrevet rosende ord om Tales of Xillia, Tales of Vesperia og ikke mindst om Tales of Symphonia. Vi er generelt begejstrede for serien i al almindelighed, da den byder på rigtig klassisk JRPG underholdning og nu hvor den endelig udkommer i en version til den nye generation af konsoller er vores forventninger store – men vi ved samtidig også at serien ikke er kendt for sprælsk nytænkning.

Tales of Zestiria foregår på kontinentet Glenwood, der er en temmelig traditionel fantasyverden, som lader til at være delvist inspireret af britisk folklore. Som altid i sådanne verdner, så er der to lande, Hyland og Rolance, der ikke rigtig kan finde ud af at holde fred. Krig er åbenbart bare meget lettere at forstå for folk, så det er klart at de to nationer konstant er i flæsket på hinanden. Alle de krige og al den fjendskab, der er i Glenwood, skaber en masse negativ energi og det er nu begyndt at manifestere sig i form af en ondsindet kraft, ”malevolence”, der forvandler både levende og døde (og sågar ting) til Hellion monstre. Hvis du syntes at det her smager lidt af plottet i Ghostbusters 2, så har du delvist ret.

Midt i denne suppedas finder vi vores hovedperson – og hvis du gætter på at han er en ung knøs, så har du naturligvis gættet rigtigt. Det er jo trods alt et japansk rollespil vi snakker om. Gutten hedder Sorey og han er noget så sjældent som et menneske, der er opvokset i en Seraphim landsby. Seraphim er den anden fremtrædende race ud over menneskerne i Glenwood. De er en mytisk element-opdelt race, der kun sjældent blander sig i menneskernes affærer og generelt holder sig for sig selv.

For at gøre en lang historie kort, så redder Sorey og hans seraph ven Mikleo en pige på en af deres mange ekspeditioner udenfor landsbyen. Det viser sig naturligvis at pigen ikke er frøken-hvem-som-helst og før du kan sige ”klichefyldt plot” er Sorey og Mikleo på vej ud i den store verden for at redde Glenwood fra Hellions og malevolence. Det havde du nok ikke se komme... med mindre du altså har spillet et japansk rollespil før.

Spøg til side. Historien i Tales of Zestiria er lidt sløv i starten og virker kluntet leveret, ikke mindst på grund af stemmeskuespillet, der i de første timer af spillet ikke er alt for godt. Men hvis du udviser lidt tålmodighed og giver spillet en chance, så åbner historien sig op og bliver mere interessant og spændende, selvom den på mange måder er enormt traditionel for et spil af denne type. Det vil tage dig i nabolaget af 50 timer at gennemføre hele spillet og til den tid har den banale historie udviklet sig, så den stritter i alle retninger.

Fornøjeligt kampsystem
Tales serien har normalt anvendt det såkaldte Linear Motion Battle System. Der har de nu modificeret til et såkaldt Fusionic Chain Linear Motion Battle System. Ja det er noget af en omgang. Kort fortalt er systemet det absolut bedste ved Tales of Zestiria. Du kontrollerer en af de fire karakterer du har i din gruppe og bevæger vedkommende frit rundt på slagmarken. Du har muligheden for at angribe fjender, men det bruger dine SP. For at optjene flere SP skal du udføre defensive handlinger eller undgå angreb. Det tvinger dig til at veksle mellem en offensiv og defensiv tilgang, hvilket gør kampene meget dynamiske.

Annonce – anmeldelsen fortsætter under billederne

Dertil kommer at der er tre forskellige kategorier af angreb at bruge. Hvilke typer du har adgang til afhænger af hvilken karakter du bruger. Disse veksler fra almindelige ”hak fjenden i knolden” angreb til forskellige ekstra stærke, men typisk langsomme angreb og seraph baseret magi. Et ekstra taktisk twist er det såkaldte ”Armatization ”, hvor et menneske og en seraph kan smelte sammen på slagmarken, hvilket gør dig stærkere og giver dig endnu flere taktisk muligheder.

Kampsystemet er desuden stærkt baseret på element-typer og ikke mindst din og fjendernes evne til at modstå bestemte elementer. Det er i realiteten et relativt banalt og velkendt system, men det giver masser af variation og taktiske overvejelser i kampene og det holder kampsystemet friskt og spændendende. Faktisk i en sådan grad at vi vil vove den påstand, at kampsystemet i Tales of Zestiria er et af de bedste vi ar oplevet i et japansk rollespil. Det eneste negative, der er at sige om systemet, er, at det har et helt forfærdeligt kamera. Da kampene ikke har deres egen arena, men foregår direkte i spillets åbne verden, ender kameraet ofte med at sidde fast i omgivelserne.

Som i alle andre rollespil skal du naturligvis samle skatte, finde nyt udstyr og gøre dine karakterer bedre. Det er mulighed for at smelte to stykker udstyr sammen, hvis de hedder det samme og måske få et nyt og bedre våben ud af det. Det er desværre et tungt og kluntet system. I det heler taget er denne del af spillet, hvor du håndterer våben og udstyr en skarp modsætning til det geniale og varierede kampsystem.

Ny stor og tom verden
Nu fik jeg lige nævnt at kampene foregår i spillets åbne verden. Det er en af de helt store nyheder i Tales of Zestiria at spilverdenen er åben. Du har godt nok ikke ubegrænset bevægelsesfrihed, så der er ikke tale om et helt regulært open world spil, men du har stadig en meget stor bevægelsesfrihed til at udforske dine omgivelser og der er masser af ekstra skatte at finde og sågar også ekstra dungeons med minibosses, som du ellers ikke ville komme forbi, hvis du undlod at være nysgerrig.

Desværre er de åbne omgivelser ikke altid lige spændende. Dungeons er for eksempel ofte opbygget af de samme kedelige og grå moduler, der går igen og igen. Det samme gør sig i virkeligheden gældende for de store udendørs arealer, der virker tomme og triste. Byerne er opbygget af de samme simple, firkantede og ensfarvede elementer, der med ganske få undtagelser gør dem kedelige af se på. Heldigvis er både fjender og de karakterer du spiller farverige og veldesignede. Spillets soundtrack er, hvis vi lige ser bort fra nogle enkelte kiksede stemmer, generelt helt i topklasse. Musikken er fantastisk og den er med til at skabe den helt rigtige episke stemning.

Tales of Zestiria leverer sådan cirka hvad vi forventede på både godt og ondt. Det nye kampsystem er det helt store lyspunkt. Desværre formår resten af spillet ikke helt at lave op til kvaliteten i kampene. Historien er traditionel og persongalleriet er den arketypiske flok unge, der kunne være taget fra hvilket som helst japansk rollespil. Grafikken er for det meste trist og ensformig, men i det mindste har Bandai Namco forsøgt sig med en mere åben og tilgængelig verden. Alt i alt har vi dog følt os ganske godt underholdt gennem spillet, men vi er også uhelbredelige fans af JRPGs – og det skal du nok også være hvis du skal have fornøjelse af Tales of Zestiria.

Om Henrik Schou

Henrik Schou har skrevet om spil siden 1997, hvor han var med til at lave spil-programmet "Hi-Score" for TV-Danmark. Derfra gik det til Jubii's spilsider i 1998. Der fungerede han som skribent ind til år 2000, hvor han startede www.gamesector.dk. Siden da har han fungeret som ivrig skribent - især når der skal skrives om rollespil og strategispil og ikke mindst klassiske point-and-click adventures (hvis død han dagligt begræder).