Darkout

Score: 6
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PositivtNegativt
Det er sjovt at bygge hightech-baserFor lidt indhold
Elendigt dokumenteret
Intet nyt

At være nødlandet og helt alene på en fremmed planet uden andet end en hakke, en skovl og en spade lyder som en livsfarlig og kompliceret affære. Men i Darkout finder du hurtigt ud af, at den største forhindring for overlevelse ikke er de barske forhold, men den totale mangel på dokumentation eller forklaring på, hvordan spillet virker.

Udforskning indefra
Darkout er et 2D udforskningssandkassespil, som læner sig uhyggeligt tæt op ad Terraria eller af en slags 2D-version af Minecraft. Spillet starter med, at du nødlander i din redningskapsel på planeten Illuna. Her bliver du instrueret i at bygge dig et tilflugtsskur af brædder og en seng at sove i. Herfra er du mest af alt overladt til dig selv og til at udforske planeten i din jagt på ressourcer og ny teknologi. Desværre byder Illuna ikke på de store udforskningsmæssige udfordringer. Mest af alt handler det om at grave dybe huller i jagten på de mere ualmindelige mineraler, samt at støve rund på overfladen efter bunker af junk der potentielt indeholder datamoduler med tekniske tegninger der tillader dig at udforske nye teknologier. Forskning i teknologier og fremstilling af nye ting er netop de centrale omdrejningspunkter i Darkout, hvor fremstilling af nye ting hele tiden leder til nye ting, der kan forskes i.

Mørkeleg
Ret hurtigt bevæger du dig på denne måde fra dit bræddeskur til en base af sten og senere hen til store hightech-komplekser af titanium badet i neonlys. Netop lys spiller en stor rolle i Darkout. Selv om dagen bliver det aldrig lysere end tusmørke, og alle planetens væsener (som alle er fjendtligtsindede) er følsomme over for lys og nemmere at slå ihjel, jo mere du kan lyse omkring dig. Desværre er alle fjenderne både dumme som våd papmache og nogenlunde lige så farlige, så behovet for lys handler mere om, hvor meget af omgivelserne du vil være i stand til at se og hvor meget du føler du har behov for at være fri for at skulle bruge tid på at slå irriterende kryb ihjel mens du har travlt med at grave minegange eller bygge base.

Det største problem med Darkout er den fuldstændige mangel på nogen fornuftig forklaring eller vejledning i noget som helst. Der er en historie i spillet man kan følge, men sandsynligheden for at du aldrig opdager den er stor. Selv hvis du skulle gå i gang med den, er der overhængende risiko for at du hurtigt kommer til et punkt hvor du tror at den er gået i stykker, fordi der totalt mangler fingerpeg om hvad der forventes af dig. På samme måde undgår udviklerne også at give dig nogen som helst forklaring på hvordan de ting man udvikler og bygger skal anvendes. For eksempel kan man bygge knapper, elevatorkabiner og elevatorspor men det lykkedes os aldrig at gætte os til hvordan man får det til at virke.

I forhold til de klare inspirationskilder, Terraria og Minecraft, har Darkout betydeligt bedre grafik, der primært skiller sig ud på grund af brugen af lys og skygge i utallige nuancer. Lydsiden er til gengæld svag på grænsen til det direkte irriterende, og i praksis vil de fleste nok ikke kunne holde ud at spille ret længe uden at slå lyden helt fra.

Ingen grund til at være mørkeræd
Darkout lægger kraftigt op til det, men misser fuldstændig chancen for at skabe et spil hvor lys og mørke er de afgørende faktorer. Selvom spillets fjender popper op ud af den blå luft så snart der er mørkt nok til det, er der aldrig nok af dem og de er aldrig stærke eller farlige nok til at udgøre andet end et irritationsmoment. Jo længere tid vi brugte på Darkout, desto mere kom vi til at ønske os et spil hvor forskellen på lys og mørke er forskellen på liv eller død. Tankerne blev ved med at gå til science fiction filmen Pitch Black, med Vin Diesel, hvor det er forbundet med den sikre død at opholde sig mere end få sekunder i mørket. Udfordringen i spillet kommer primært fra at snuble over de rigtige tegninger til at fuldføre dine teknologier og fra at bygge en moderne udseende base hor ledninger og stikkontakter er trukket så du ikke snubler i dem. Men spillet er for tyndbenet og overfladisk og ikke mindst alt for dårligt dokumenteret til for alvor at kunne imponere os.

Om Jesper Søtofte