Det originale Steel Battalion, der udkom til den første Xbox for snart 10 år siden, blev mest kendt for den enorme og knap-befængte controller, der fulgte med spillet – hvis pris, netop på grund af den specielle controller, med sikkerhed afholdt langt de fleste gamere fra at investere i spillet. Speciel kontrol lader således til at være kodeordet for Steel Battalion-spillene, for det er også kontrollen i Heavy Armor, der er omdrejningspunktet for spillets succes… og i dette tilfælde: Fiasko.
Engang ude i den nærmeste fremtid, nærmere bestemt 2082, har en mikrobe ødelagt alle computerchips i verden. Det er jo en smule nederen, og situationen bliver da ikke bedre af, at de snu asiater erklærer krig mod resten af verden og invaderer både Europa og USA. Det er naturligvis alt sammen blot en undskyldning for at lade tonstunge robotter gå i flæsket på hinanden på slagmarker over hele verden. Da alle mikrochips er blevet ødelagt, er kamprobotterne nogle gigantiske mekaniske krydsninger mellem robotter og kampvogne, der langt fra ligner noget, man kunne forestille sig på en slagmark om 70 år. Faktisk er de forfriskende lavpraktiske og mekaniske i cockpittet.
Spillet er udviklet med henblik på Kinect, og det er mildest talt ikke gået særlig godt. Du spiller et af fire besætningsmedlemmer i en såkaldt VT – en gigantisk Vertical Tank. I teorien kan du ved at kigge rundt i dit cockpit og holde hånden over forskellige skærme og knapper operere flere af din VT’s funktioner – såsom at anvende forskellige sigtemidler, udluftningsmekanismer (da cockpittet hurtigt bliver røgfyldt) eller anvende VT’ens radarsystemer, men du kan også gøre andre ting i VT’en, såsom at interagere med andre besætningsmedlemmer og affyre dit katapultsæde.
Nu skrev jeg, at man kan gøre alt det her ”i teorien”. Problemet er nemlig, at kinecten er elendig til at gennemskue dine bevægelser, og selv om skærmene og knapperne, du skal røre ved, er på størrelse med Nigella Lawsons forvoksede bagparti, så tager det evigheder for spillet og kinecten at registrere, at du ønsker at aktivere en knap eller et håndtag. Værre er det, når spillet begynder at blande rundt på de mange bevægelser, hvilket ofte sker i de stressende kampsituationer, hvor du skal reagere præcist og hurtigt – så i stedet for at ende ved VT’ens sigtemidler, ender du f.eks. med at sidde og glo ud af robottens lille frontvindue, fordi spillet ikke kunne se, om du holdt armene op eller ligeud. En anden situation, hvor spillets kontrol fejler episk, er, når du skal forsøge at skifte ammunition. Kodeordet her er ”forsøge”. Et skifte fra AP- til HE-ammunition eller tilbage igen bliver til krydsning mellem et epileptisk anfald og et breakdance-nummer hjemme på stuegulvet, og ofte forstår spillet ikke, hvad du forsøger at gøre. Frustrerende. Frustrerende ud over alle grænser.
Kontrollens mange problemer er simpelthen utilgivelige, og stort set intet, som spillet gør, inklusive mulighederne for co-op multiplayer, kan rette op på problemerne. At kontrollen fungerer og ikke virker som en aktiv hindring, må være en helt grundlæggende præmis for, at et spil overhovedet kan fungere og sælges. Hvordan udviklerne og spillets testere har ladet Heavy Armor komme hele vejen til spilbutikkerne, uden at nogen har råbt vagt i gevær, er os en gåde.
Spillet har dog, hvis vi ser bort fra kontrollen, nogle sjove elementer. For eksempel kan de enkelte besætningsmedlemmer omkomme, hvis de befinder sig et sted, hvor din VT’s panser bliver gennemhullet. Andre gange udspiller der sig små quicktime events i VT’en, hvor du skal være hurtig og gribe ind for at redde eller hjælpe et besætningsmedlem. Du skal dog ikke forvente at få noget tæt soldaterkammeratskab med besætningen, for de er komplet uinteressante AI-droner, der løser deres opgave og spyer kaskader af klicheer ud under kampene. Men skulle de gå hen og omkomme i kamp, skal du overtage deres arbejde i VT’en. Sker det, så bliver der for alvor kaos med kontrollen i din VT, når du ud over alle dine normale opgaver også lige skal lade kanonen eller lave noget helt tredje.
Heavy Armor er et svært spil. Ikke kun fordi kontrollen tilsyneladende er udviklet af en flok feberramte aber på meskalin, men fordi fjenderne virker totalt ubalancerede. Mens dine taktiske manøvrer og dueller på lang afstand med andre VT’ere kan virke både spændende og underholdende, når alting fungerer, som det skal, så er det svært ikke at få en dårlig smag i munden, når en enkelt infanterist med en kanon eller et missil efterfølgende kan sende din VT direkte til skrotpladsen på sekunder. Problemet er helt konkret, at fjendens VT’ere ofte har en passiv og direkte apatisk AI, mens fodfolket har den rene ninja-AI.
Grafisk er der stor forskel på spillets forskellige elementer. Dit cockpit er rigtigt fedt lavet med et fint ”retro feel”, der leder tankerne hen på det trange interiør i en kampvogn fra Anden Verdenskrig. Desværre er det helt anderledes, når du kigger ud af din VT – udenfor er grafikken simpel med ensformige elementer og fjender – også selvom spillet tager dig med til mange forskellige slagmarker i forskelligt terræn og klima.
i sidste ende er Steel Battalion: Heavy Armor tæt på at være uspilleligt – i hvert fald, når det er værst. Selv når kontrollen viser sig fra sin bedste side, og spillet rent faktisk forstår, hvad det er for bevægelser, du forsøger at udføre, så bliver spiloplevelsen aldrig andet end middelmådig. Ideen med at lave et kinect-styret mech-spil er på papiret glimrende, men jeg kan dårligt forestille mig, at man kunne lave en dårligere løsning end den, From Software har valgt. Vi holder vejret og venter stadig på et rigtigt godt Kinect-actionspil.











