Score: 10
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PEGI 16+PEGI Violence

Empire: Total War er et af de spil vi har ventet længe på i næsten uudholdelig spænding, for Total War serien har altid været noget af det ypperste man kunne få fingre i, hvis man var lænestolsgeneral og ville have den nær perfekte blanding mellem storstrategisk planlægning og taktisk action på slagmarken. Vi har spillet Empire: Total War i døgndrift og er klar med en vurdering af det nyeste spil i Total War familien.

Kolonier, krig og revolution!

Empire: Total War er stort. Faktisk er det direkte gigantisk og spillets myriader af facetter, muligheder og spidsfindigheder vil være næsten umulige at beskrive på den plads vi har til rådighed her. Vi kan dog tage fat i de vigtigste elementer, for der er naturligvis sket en hel del siden Medieval 2: Total War.

Empire: Total War er hoppet flere hundrede år frem i tiden i forhold til Medieval og begynder således i det herrens år 1700 og varer godt og vel 100 år frem i tiden. Det er en periode med store revolutioner, blodige kontinentale krige i Europa, en betydelig udvidelse af kolonimagterne, sørøveri, store teknologiske landvindinger og så videre, og så videre. Man kan være forsigtig og spille en kort kampagne, prøve kræfter med et historistisk slag fra perioden eller den specielle ”American Revolution” kampagne, men er man som de fleste lænestolsgeneraler, så kaster man sig naturligvis over den store 100 år lange kampagne, som en af de store europæiske nationer.

Oversigtskortet er det hvor størstedelen af spillet afvikles. Det er her man flytter sine hære og flåder rundt i verden, planlægger sin diplomati og sikrer et stærkt økonomisk fundament for sit land. Verden er delt op i tre store kort – et over Nord- og Sydamerika, et over Europa og en del af Lilleasien og et over hele Indien. Man kan hoppe mellem kortene på et lille verdenskort, der også viser specielle ”handels hotspots”, som man kan sende handelsflåder til for at oprette handelsruter med nationer, der ikke er med på nogle af de tre kort (for eksempel er der ”handels hotspots” på den afrikanske øst- og vestkyst).

Hvert land i Empire: Total War er som udgangspunkt kun et område. I hvert fald i Europa. Dette er en stor ændring i forhold til Medieval 2, hvor alle lande bestod af mindre områder, der hver især indeholdt en stor by. Tager man England som eksempel, så er den eneste by i England hovedstaden London. I hovedstaden kan man bygge en række forskellige bygninger, men rundt omkring i resten af England befinder der sig gårde, miner, fabrikker, havnebyer og landsbyer – disse kan alle udvikles og udbygges således, at de gavner landets økonomi eller er til glæde for befolkningen.

Beslutningen om at gøre hvert land til et stort område har den smarte konsekvens, at man bevæger sig væk fra krig fokuseret på belejringer (som man havde i Medieval 2) og over til krig baseret på manøvre og slag i det åbne, der passer meget bedre historisk til denne periode. Det er naturligvis stadigt muligt at belejre et lands hovedstad, men føler man at fjenden er for stærk, kan man i stedet brænde hans byer, fabrikker m.v. ned og derved forsøge at lokke hans hær ud af deres fæstning ved hovedstanden, for at forsvare landets decentrale ressourcer i et åbent slag. Ganske smart.

Så til søs!
En af de meget omdiskuterede nye elementer i Empire: Total War er muligheden for at udkæmpe søslag selv. Sømagt har nemlig en hel anden betydning i den periode spillet foregår i end det havde i de tidligere Total War spil, så det er kun naturligt, at der kommer et større fokus på kampe mellem flåder. Men selve søslagene er ikke det eneste nye man kan med sine flåder.

Der er mulighed for at tilknytte en admiral fra en flåde (hvilket vist er første gang man får admiraler i et Total War spil) og man kan bruge sine flåder som ”raidere” ved at placere dem på en handelsrute og lade flåden angribe handelsskibe fra de nationer, som man er i krig med. Denne form for økonomisk krig er ny i Total War serien og den giver spillet endnu en dimension.

Men det er stadigvæk 3D søslagene, der er det helt store nye element i spillet. Søslagene fungerer på mange måder som landslagene – man får lov til at placere sine skibe (der kan være alt fra små hurtige brigger til tunge tredækkede linjeskibe) før slaget starter. Den største forskel mellem land- og søslagene er naturligvis, at man i søslagene skal arbejde for at udnytte vinden – skibene selv skal nok finde ud af at hamre bredsider mod fjendtlige skibe, der kommer i nærheden, så man kan fokusere mere på at få manøvreret sine skibe i position – for eksempel således, at man selv har vinden i ryggen eller ind fra siden, så fjenden skal op mod vinden, hvis han vil nærme sig og borde dine skibe.

De taktiske muligheder er mange idet man kan vælge at anvende forskellige typer af ammunition og styre sine skibes bredsider selv, men søslagene føles desværre ikke helt så medrivende og autentiske som landslagene – ofte fordi søslagene efter lidt manøvre og indledende bredsider degenererer til en stor massekamp hvor skibene ligger hulter til bulter og skyder til højre og venstre. Okay rodede nærkampe mellem linjeskibe er måske historisk korrekt og det de fleste søslag i perioden før eller siden endte med at være, men det er bare ikke optimalt spilteknisk. Alt i alt er søslagene dog stadig en stærk forbedring til serien og det har altid været det element, som man følte man manglede både i Rome og Medieval spillene.

De tynde røde linjer
På land er der naturligvis også sket en del med den måde slag spilles på, men her er der mere tale om ændringer, der tilsvarer periodens taktik. Nogle lande anvender gennem hele spillet primært enheder, der kæmper i nærkamp, eller som anvender relativt primitive skydevåben. De europæiske nationer er i starten af spillet et miks mellem pikenerer og musketerer, men det ændrer sig hurtigt og hærene bliver således udelukkende fokuseret på at bringe så mange musketter som overhovedet muligt i aktion mod fjenden. Udover forskellige typer af linjeregimenter, garderregimenter og lette tropper, kan man bygge forskellige typer af artilleri, rytteri og det sædvanlige virvar af specielle (og mere eller mindre historisk korrekte) enheder – men det er med til at give spillet kolorit.

Alt afhængig af hvilken nation man spiller, vil man komme til at opleve forskellige typer af slag. Spiller man en lille europæisk nation uden de store drømme som en kolonimagt vil man nok kun komme til at slås med andre ”moderne” europæiske nationer og så vil man opleve masser af slag hvor tæt pakkede linjer af infanteri, pumper byger af musketkugler ind i hinanden, mens rytteri kæmper på flankerne og massive batterier af artilleri duellerer. Det er fantastisk og storslået at se de 120 mand store regimenter i farvestrålende uniformer marchere rundt i terrænet og affyre byger mod fjendens linjer af infanteri. Men det kræver en noget anderledes taktisk styring end den man kender fra Medieval. Man skal tænke meget over hvordan man får flest musketter bragt i aktion imod fjenden og bevægelse af enheder, når de først er i aktion vil ofte betyde, at regimenterne skal bevæge sig under konstant beskydning – hvilket sjældent er en god ide. Enhederne kan desuden placeres i feltbefæstninger, de kan besætte nogle bygninger på slagmarken (så bykampe er endnu sværere), de kan anvende hegn og mure i terrænet som dækning, de kan deployere i forskellige formationer, for eksempel karré for at forsvare sig mod rytteri og så videre og så videre. De taktiske muligheder er med andre ord blevet flere og slagene til lands er om muligt blevet endnu flottere og mere medrivende, end de var i Medieval 2. Det er i sig selv meget imponerende.

Men spiller man en europæisk nation med ambitioner om kolonier i Indien, Nordafrika og Amerika, så kommer man også til at opleve slag mod bueskydende indianere, mod sværdsvingende pirater, mod gigantiske indiske hære, der blander sværdkæmpere med regimenter bevæbnet antikke skydevåben. Det er et virvar af forskellige enheder man kommer til at opleve og hvordan man bedst tackler dem på slagmarken er en del af spillets charme – man må tilpasse sin taktik til den fjende man står overfor. De taktiske slag er så omfattende og så forskelligartede, at de med lethed kunne være et (rigtig godt) spil for sig selv, hvilket blot vidner om hvor gennemført og imponerende omfangsrigt Empire: Total War er.

Diplomati og kloge herrer
De diplomatiske muligheder i de forrige Total War spil har altid været et af seriens svageste led – grotesk underlegne nationer, der var på randen til at blive udslettet totalt, ville til det sidste nægte at overgive sig og selv med en meget fredelig politik endte man som regel i krig med hele verden alligevel. Det er der rettet delvist op på i Empire: Total War, hvor diplomater helt er fjernet som selvstændige enheder på det strategiske kort (det er købmænd forresten også). Nu kan man i stedet altid indlede diplomatiske forhandlinger med andre nationer, der heldigvis ikke er helt så krigslystne som i de forrige spil.

Selvom diplomater og købmænd er forsvundet som enheder man kan flytte rundt på i Empire: Total War, så er der stadig blevet plads til en række ”agent” enheder, hvoraf lejemordere og præster er de gamle kendinge fra Medieval serien.

En ny type ”agent” er nemlig kommet til – disse er gentlemen, der udover at fungere som spioner, også kan give forskellige former for bonus til din nations økonomi, produktion eller forskning. Ja forskning. Den var ny, men den var naturligvis også temmelig oplagt. I stil med klassiske strategispil som Civilization skal man i Empire: Total War forske i nye teknologier – ikke kun militære, men også samfundsmæssige og sociale tiltag og ikke mindst udvikling i industri og landbrug. Teknologier kan give adgang til nye bygninger, nye typer af enheder, nye formationer til eksisterende enheder, nye typer af ammunition og så videre – de kan desuden også handles mellem nationer som led i diplomatiske aftaler. Endnu en ting, der giver spillet en ekstra dimension... vi sagde jo det var et gigantisk spil.

Storslået episk spil
Visuelt imponerer Empire: Total War på stort set alle niveauer. Oversigtskortet er smukt detaljeret, men samtidig utroligt let at overskue (vi ser bort fra at nogle af havnebyerne er placeret helt forkert geografisk). I slagene kan man som altid zoome helt ind på enhederne og se de enkelte soldater, der som i Medieval 2 ikke et helt ens, men har små variationer i rygsække og uniformsdele – fantastisk. Man kan også gøre det til søs og se besætningen på de enkelte linjeskibe arbejde med at lade kanonerne eller følge søfolkene og marinesoldaterne på skibet mens de border et af fjendens fartøjer. Der er så mange detaljer, at man helt kan glemme at følge med i slaget, der raser.

Men er der slet ikke noget negative at sige? Nej det er der faktisk ikke – i hvert fald ikke noget, der ikke drukner i mængden af de positive ting. Det vil være som at klage over en nål i en høstak. Skulle man finde enkelte ridser i lakken er det primært på grund af AI'en i slagene – faktisk er fjendens AI blevet betydeligt bedre end i tidligere Total War spil og fjenden er mere varierende imellem at være meget offensiv og være snu og defensiv, men dine egne enheder kan have lidt svært ved at finde fra A til B, hvilket kan give enkelte irritationer. Men det er i småtingsafdelingen.

De fleste ville nok spå at 2009 primært vil blive husket for den kommende udgivelse af Electronic Arts The Sims 3 – i hvert fald hos PC-ejerne. Jeg vil påstå at The Sims 3 får kamp til stregen af Empire: Total War, der nok er det største og mest ambitiøse strategispil jeg nogensinde har spillet og jeg har trods alt spillet en del. Spillet tager fat i en periode, der sjældent simuleres storstrategisk i computerspil og leverer en af de mest omfangsrige og varierede spiloplevelser nogensinde. Antallet af timer god underholdning, der gemmer sig i Empire: Total War er næsten uoverskuelig. Så skal du kun have et spil, som du skal spille om og om og om igen resten af året – så skal du købe Empire: Total War, det bliver simpelthen ikke bedre, større eller mere imponerende.

Gamesector Anbefaler

Om Henrik Schou

Henrik Schou har skrevet om spil siden 1997, hvor han var med til at lave spil-programmet "Hi-Score" for TV-Danmark. Derfra gik det til Jubii's spilsider i 1998. Der fungerede han som skribent ind til år 2000, hvor han startede www.gamesector.dk. Siden da har han fungeret som ivrig skribent - især når der skal skrives om rollespil og strategispil og ikke mindst klassiske point-and-click adventures (hvis død han dagligt begræder).