Score: 6
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PEGI 18+PEGI Bad LanguagePEGI Violence

Vi blev vel alle sammen en smule misfornøjede, da det blev klart, at Treyarch ikke alene ville stå for udviklingen af det næste Call of Duty, de havde oven i købet tænkt sig at føre serien tilbage til WWII. Personligt er jeg ikke blevet ligeså træt af kombinationen af FPS og Anden Verdenskrig som så mange andre har givet udtryk for at være, men når Infinity Ward så endegyldigt slår fast, at serien gør sig allerbedst i den moderne tidsalder, virker det blot som en besynderlig beslutning at gå et skridt tilbage. Nuvel, vi lader tvivlen komme dem til gode.

War like you’ve never experienced it?
Jeg havde på forhånd lovet mig selv at give Call Of Duty: World at War en reel chance, og bedømme spillet på grundlag af sine egne meritter. Det er en særdeles utaknemmelig opgave at skulle følge op på et af sidste års stærkeste udgivelser, og ét eller andet sted er det forståeligt, at Treyarch ikke blot kaster sig ud i en Modern Warfare II, da spillet formentlig ville falme i sammenligning med originalen. World at War benytter dog fortsat Infinity Wards engine, og de basale mekanismer spiller derfor lige så solidt som tilfældet var med Call of Duty 4. Problemet består blot i, at World at War fremstår som et manisk forsøg på ikke at gøre noget anderledes eller selvstændigt som følge af forgængerens enorme succes. Det minder mest af alt om en WWII-udvidelsespakke til Call of Duty 4.

Historien bæres frem af krigsoptagelser fra perioden ledsaget af fremragende voice-overs fra Kiefer Sutherland og Gary Oldman i henholdsvis den amerikanske og russiske kampagne – denne formidlingsform skaber dog en vis kynisk distance til ens karakter, og man får aldrig rigtig krigens gru tæt nok ind på kroppen, til at man tager sig af det. Kampagnen tager udgangspunkt i to historieforløb der fortælles sideløbende med hinanden; de amerikanske styrkers kamp mod det japanske rige i Stillehavet, og den sovjetiske hærs fremmarch fra Stalingrad imod det krigshærgede Berlin.

Mens den russiske kampagne ikke byder på meget nyt, er stillehavsbanerne langt mere interessante, da de byder på noget helt andet end blot at nedkæmpe tyskere i nedbrændte ruiner eller i europæisk landidyl. Her skal spilleren kæmpe sig igennem tætbevoksede junglemiljøer, højt græs og strande på forskellige koraløer i drabelig kamp imod en fjende der opfører sig betydeligt anderledes end, hvad vi er blevet vant til fra de systematiske nazister. Japanerne har en mere Vietcong-orienteret tilgang til krigsførelse, og gemmer sig således i græsset og i træer, mens de også har en tendens til at storme spilleren med sine bajonetter frem for at skyde på afstand. Endnu mere udfordrende er det, at de nu har perks som vi kender fra Modern Warfares onlinekomponent, nærmere bestemt ’martyrdom’, der får fjenden til at smide en granat når man dræber dem, og ’last stand’, hvor fjenden efter at være blevet skudt ligger såret på jorden med en sidste mulighed for at gøre det af med dig.

Desværre hæmmes denne ellers interessante tilgang til WWII af en yderst tvivlsom kunstig intelligens. Dette er især tydeligt i situationer, hvor man bliver stormet af en stor gruppe japanere. Her vil man opleve, hvordan de fjendtlige soldater kun låser sig fast til én person og ignorerer alle andre tilstedeværelser, hvilket skaber nogle mærkværdige situationer, hvor venner og fjender står klods op af hinanden uden at bemærke det. Dette sker ikke sjældent, og World at War er endda behæftet med flere forunderlige designbeslutninger. Blandt andet oplever man konstant, at blive beskudt fra positioner, hvor fjenden ikke befinder sig, mens de tilsyneladende også er i stand til at skyde omkring hjørner. Det bidrager til krigens feberagtige forvirring, men det er samtidig ikke noget man kan gardere sig imod, og hvis det er noget der ikke klæder et videospil, så er det tilfældigheder. Ligesom Modern Warfare respawner fjenden i det uendelige, indtil man har rundet et specielt checkpoint. Dette er både positivt og negativt, da det virkelig presser én til at rykke frem, men man får samtidig indtrykket af, at hvert enkelt kill slet ikke er af samme betydning, som hvis de ikke kom igen og igen.

Banedesignet er ligeledes langt fra den høje kvalitet vi fandt i COD4, hvor især stillehavsbanerne gør sig bemærket med en utrolig lineær udformning. Størstedelen af tiden vil man finde sig selv i smalle grøfter eller skyttegrave afgrænset af usynlige vægge, der tvinger én til at følge den forudbestemte rute – der er én vej frem, og selv på de større slagmarker er tilgangen den samme. Bevares, de tidligere Call of Duty-spil har vænnet os til denne opbygning, men det her er ekstremt. Den russiske kampagne benytter samme koncept, men her er banedesignet en smule bedre og står gennemgående for de mest underholdende missioner.

Ild er en dominerende faktor i World at War, hvilket yderligere legemliggøres af ét af Treyarchs helt store salgsargumenter: flammekasteren. I kraft af japanernes tendens til at gemme sig i vegetationen, er det pålæggende simpelthen at brænde dem ud. Flammekasteren er utrolig effektiv, ofte decideret overpowered, og det er muligt at rydde hele rum som følge af dens omfattende omfang og rækkevidde. Ilden opfører sig ganske troværdigt, selvom den ikke spreder sig så meget som man må gå ud fra, især når man begynder at brænde knastørre marker. Det er veludført, men kan på ingen måde måle sig med ilden i Far Cry 2. Udover de lidt skæve indslag som flammekasteren og molotovcocktails, er resten af våbenarsenalet ret elementært. Der er en lang række forskellige våben at vælge imellem, både japanske, amerikanske, russiske og tyske, og man vil hurtigt finde sin favorit. Et fællestræk er dog (naturligvis, fristes man til at tilføje), at de er de højteknologiske våben fra Modern Warfare underlegne på alle måder, både hvad angår præcision og punch. Ganske mærkværdigt er det også, at aim-assist (hvor der automatisk sigtes på en fjende ved at trykke på L1) heller ikke fungerer tilnærmelsesvist ligeså præcist som Infinity Wards ditto.

Man bemærker hurtigt, at Call of Duty: World at War er en gennemgående identitetsløs udgivelse, der står i skyggen af Modern Warfare mere end sundt er. Infinity Ward har formet fundamentet, og Treyarch har således blot påklistret sine egne lidt uinspirerede koncepter, og det er tydeligt, at de har været ret kreative i deres historiefortolkning – eksempelvis skal man lokalisere nogle mål med laserteknologi for at markere nogle bombemål, hvilket er tilføjet alene for at indordne sig under forgængerens enorme succes. Såvidt jeg er bekendt, var laserteknologi ikke noget man benyttede i den periode, og set i det lys, fremstår det meget søgt.

Enkle missioner er endda næsten skamløst tyvstjålet, hvor det mest fremtrædende eksempel er den første mission i den russiske kampagne. Her vågner man op i et ødelagt Stalingrad, hvor tyske soldater er i færd med at aflive eventuelt overlevende russere. Sergent Reznov (glimrende indtalt af Gary Oldman) redder spilleren fra den visse død, og pludselig finder man sig selv i en snipermission der i mistænkelig grad minder om Prypiat-sektionen i Modern Warfare, hvor man i skikkelse af Sergent Price skal snigmyrde Zakhaev – ganske påfaldende er det ét af World at Wars mest underholdende stunder. Også AC-130 missionen (hvor man om bord på et bombefly skal beskytte nogle allierede) synes at have inspireret en mission, hvor man som våbenoperatør først skal angribe en japansk flåde og senere beskytte den amerikanske flåde fra japanske fly. Ganske velkomment kan kampagnen gennemføres kooperativt med tre andre spillere online eller med en ven i splitscreen, og det hjælper gevaldigt på underholdningsværdien, da spillet indordner sig alt efter, hvor mange spillere der deltager.

Et koncept Treyarch ligeledes har overtaget, er en særskilt epilogbane der gøres tilgængelig når man har gennemført kampagnen. Og dette er faktisk det eneste tidspunkt, hvor World at War i høj grad overtrumfer Modern Warfare. Meget lig Gears of War 2s Horde Mode, skal man i ’Nacht Der Untoten’ nedkæmpe bølge på bølge af nazi-zombier der overrender den bygning man har barrikaderet sig i, og zombierne skifter hurtigt karakter fra at være langsomme Romero-zombier til mere adrætte Dawn of the Dead 2004/28 Days Later-zombier. Hver gang man dræber en zombie optjener man point, der kan bruges til at købe nye våben, ammunition og brædder til at barrikadere vinduerne med, og det bliver hurtigt en forrygende intens oplevelse at holde sig i live. Denne spiltype kan både spilles i splitscreen og online co-op, og er ét af spillets mest lysende højdepunkter – så godt er det!

Onlinekomponenten er ligeledes hentet direkte fra COD4, og selv dette har Treyarch formået at forringe, naturligvis ikke i samme grad som singleplayerkampagnen. De velkendte perks er tilbage, moderat tilpasset tidsalderen, hvilket også er tilfældet med de muligheder man bliver tilgivet ved 3, 5 og 7 kill-streaks – i stedet for at tilkalde en helikopter, kan man nu i stedet ’slippe hundene løs’, hvilket lader en række hunde angribe modstanderholdet. Treyarch har yderligere tilføjet muligheden for at køre i tanks, men sammenlignet med eksempelvis Battlefield: Bad Company, er styringen klodset og tung, og jeg forsøgte generelt at undgå dem. Desværre er banerne ikke ligeså gode, ofte er de alt for store, som sidste års udgivelse, og jeg har ofte taget mig selv i at savne de overvejende fantastiske multiplayerbaner i Modern Warfare. Når det er sagt, er World at War stadigvæk én af de mest solide multiplayeroplevelser til PS3, og det bliver til stadighed en besættelse at stige i level så man kan opnå nye våben og perks. Jeg foretrækker dog stadig Call of Duty 4.

Heller ikke præsentationsmæssigt kan spillet måle sig, dette til trods for at det er samme motor der driver begge spil. Mange af teksturerne virker påklistrede, og det er meget tydeligt, at der ikke er lagt ligeså mange kræfter i omgivelserne, da de langt fra fremstår helstøbte og detaljerede i samme grad som i Modern Warfare. Lyseffekter og skygger er dog stadig i en klasse for sig. Et højdepunkt er underlægningsmusikken, der effektivt skaber en fængslende ramme om de dramatiske hændelser, mens Gary Oldman og Kiefer Sutherlands bidrag giver et stærkt cinematisk præg.

Jeg vil ikke sige, at Call of Duty: World at War har skuffet mig, men det har ej heller overrasket positivt på nogen måde. Singleplayerkampagnens kvalitet er meget svingende, multiplayerdelen er solid men underlegen i forhold til forgængeren, og spillet føles generelt som et skridt tilbage i forhold til sidste års store succes. Co-op er dog utrolig underholdende, og er man glad for zombier, er muligheden for at bekæmpe nazi-zombier næsten et køb værd i sig selv. Alle andre kan med fordel holde sig til Modern Warfare.

Om Lars Grubak Larsen