Infinite Undiscovery

Score: 6
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PEGI 16+PEGI Violence

De japanske spiludviklere fra Tri-Ace er nok mest kendt for deres arbejde med traditionelle og tunge japanske rollespil, som f.eks. Star Ocean serien, der har vundet bred popularitet blandt de virkelig hardcore konsolrollespillere. Men deres nyeste spil, med den mystiske (læs: idiotiske) titel Infinite Undiscovery, er desværre langt fra Star Oceans kvaliteter.

Simpelt spil med ambitioner

På en mystisk planet i et mindst lige så mystisk land sidder stakkels Capell i spjældet. Han er fløjtespillet – men det er nu ikke derfor han er bag lås og slå (men det burde det være). Det er heller ikke fordi han har ”rørt” ved små skolepiger eller har ”lånt” ting og ”glemt” at give dem tilbage. Nej Capell sidder i Villa Gitterly fordi han tilfældigvis ligner en anden person. Han ligner nemlig oprørslederen Lord Sigmund og når man gør det, så skal man åbenbart ind og brumme – det har The Order of the Chain bestemt og de bestemmer tilsyneladende den slags. De har også bestemt, at månen skal spændes fast med store kæder (deraf navnet Order of the Chain), således, at man bedst muligt kan høste dens magiske kræfter – eller noget i den dur.

Men før Capell kan nå at tabe sæben og efterfølgende blive gruppevoldtaget i fængslets bad, bliver han reddet af Aya – en frisk pige, der naturligvis tror Capell er Sigmund. Det går beklageligvis hurtigt op for tøsebarnet, at hun ikke har reddet den mægtige kriger Sigmund, men derimod den professionelle pivskid og vat-arm Capell, der hellere vil spille fløjte end slås. Heldigvis er verdensfreden på spil og derfor er der jo ikke andet valg for Capell end at mande sig op og sparke en seriøs omgang r.. – okay plottet i Infinite Undiscovery er banalt og temmelig forudsigeligt, men det er faktisk slet ikke plottet, der er det centrale problem med spillet.

Spillet er et actionrollespil og er som sådan i sin grundstruktur ret traditionelt – udforsk dine omgivelser, dræb monstre, stig i level og bliv gradvist sejere. Det er en netop denne universelle formel, som Infinite Undiscovery bygger på, men som udviklerne samtidig har forsøgt at ændre ved at proppe en masse ekstra gimmicks med i spillet – disse tager form af minispil, små puzzles, stealth elementer og en lang række andre små sekvenser, hvor man får et afbræk fra det centrale actionbaserede gameplay. Det bliver tit til noget forfærdeligt rod – et miskmask af actionsekvenser, puzzles og minispil kobles sammen af et alt for spinkelt plot – hvilket er det centrale problem ved Infinite Undiscovery.

Stort persongalleri
Igennem spillet er det muligt at samle 18 forskellige karakterer til brug i gruppen – der er lidt Suikoden over det store persongalleri, for det er langt fra alle karaktererne, der har noget konstruktivt at bidrage med. Problemet bliver ret hurtigt, at man ikke har de fornødne midler til at udstyre alle 18 med det bedste udstyr, hvorfor man ender med at have en lille skare af karakterer, som man bruger hele tiden. Desuden er der ikke megen dybde i karaktererne – kun få af dem har en udvikling igennem spillet, mens andre er lige så interessante som våd fugemasse. Enkelte gange tvinger spillet dig til at dele din lille hær op i flere grupper, der sideløbende skal løse opgaver – en rigtig fed ide, der kunne have reddet det ellers lidt kedelige persongalleri. Desværre anvendes denne mulighed alt for lidt i spillet, så den bliver aldrig mere end en gimmick.

Spillets action er i real-time og her menes der altså rigtig real-time, så der er ikke engang pause, mens man roder rundt i menuerne for at vælge magi eller finde og bruge genstande i sin inventory. Det kræver en smule tilvænning, men det giver spillets actionsekvenser et ganske godt flow og det er altid rart at opleve konsolrollespil, der ikke anvender den klassiske semi-trækbaserede kampform. Desværre er kampsystemet ikke så godt som man kunne have ønsket.

Man styrer kun Capell direkte, mens resten af gruppen er kontrolleret af AI´en – det giver jo nogle åbenlyse problemer, såsom hvordan man anvender sine holdkammeraters egenskaber i kamp. Det er forsøgt løst ved at give spilleren muligheden for at indgå i specielle comboer med de andre gruppemedlemmer, såedes at man kan ”tappe” sig ind i de specielle færdigheder, som hver enkelt gruppemedlem har, hvis man ellers er tæt nok på dem under kampen. Det lyder måske meget smart, men det er alt for komplekst og kræver alt for mange tryk på knapper før man får den ønskede effekt. Resultatet er forudsigeligt: man hamrer løs med sit hurtigste eller stærkeste angreb og ignorerer så vidt muligt sine gruppemedlemmer under kampene.

Heldigvis er AI´en, der styrer de andre gruppemedlemmer, ganske fornuftig. Den er i hvert fald betragtelig bedre end den som de stakkels fjender er blevet udstyret med. Fjenderne er med andre ord dumme. Rigtig dumme. Det betyder at mange af kampene er ret lette – selv de kampe imod bosses, der tydeligvis er ment som svære, er ret lette at klare, hvis man ellers sørger for at have en healer ved hånden.

Infinite Undiscovery skal dog have en smule ros for at man kan se fjenderne lunte rundt i terrænet, mens man udforsker spilverdenen. Med andre ord er der mulighed for at undgå dem (man kan forsøge at snige sig forbi dem) eller mulighed for selv at vælge sine kampe. Personligt er jeg ved at være godt træt af de mange ”random encounters”, der normalt er med i rollespil af denne type og som regel er med til at gøre selv den mindste slentretur i terrænet til en langstrakt kamp på liv og død for hvert skridt der tages. Ja bevares, der er stadig virkelig stort fokus på kamp og action i spillet, men i det mindste virker det knapt så irriterende, som de endeløse random encounters i f.eks. Final Fantasy serien.

Visuel rodebutik
Visuelt er Infinite Undiscovery en blandet oplevelse. Spillets cut-scenes er fantastisk smukke og leder straks tankerne tilbage til noget af Square´s bedste arbejde. Her er lange flotte animationer, episke dramaer og fantastiske karaktermodeller. Men så snart mellemsekvensen er forbi er man tilbage i den mere almindeligt udseende grafik, hvor karaktererne måske alligevel ikke er helt så detaljerede og lidt for stive i deres animationer. Desuden svinger kvaliteten i omgivelserne kraftigt – nogle omgivelser er farverige og flotte med masser af detaljer, mens andre ligner noget, som udviklerne har hugget fra et af deres PlayStation 2 spil.

Desuden er der en tendens til at frameraten falder under kampene – især hvis man udfører comboer eller rammer mange fjender på en gang. Kampene er fyldt med effekter og animationer – normalt en god ting, hvis konsollen ellers kan følge med, men det kan den ikke altid i kampene i Infinite Undiscovery og resultatet bliver en hakkende oplevelse.

Lydsiden af spillet er også en blandet fornøjelse – på den ene side har man et soundtrack lavet af brancheveteranen Motoi Sakuraba, der tidligere har arbejdet med musikken til Star Ocean og Tales spillene, mens man på den anden side har engelsk stemmeskuespil, der svinger fra middelmådigt til direkte rædderligt.

Tung start, god slutning
Hvis man stadig har mod på Infinite Undiscovery, så skal man væbne sig med tålmodighed i de første par timer af spillet. Flugten fra fængslet i starten af spillet er ulidelig lang og består primært af et par timers uafbrudt action i kedelige og grå omgivelser. Når man får slæbt sig igennem den del af spillet åbner Infinite Undiscovery sig lidt op og man får adgang til flere missioner og flere muligheder for at udforske omgivelserne. Noget blændende godt rollespil bliver Infinite Undiscovery dog aldrig – til trods for løfter om banebrydende gameplay og episk spildesign.

Samlet set er Infinite Undiscovery et ”light” rollespil, der næppe vil imponere hardcore fans af de store japanske konsolrollespil. Men er man mere i humør til et spil, der ikke drukner spilleren i tal og tabeller og komplicerede kampsystemer, så kan man overveje Infinite Undiscovery – i hvert fald er det er kort bekendtskab værd. Men nogen stor monumental spiloplevelse blev det desværre ikke til i denne omgang.

Om Henrik Schou

Henrik Schou har skrevet om spil siden 1997, hvor han var med til at lave spil-programmet "Hi-Score" for TV-Danmark. Derfra gik det til Jubii's spilsider i 1998. Der fungerede han som skribent ind til år 2000, hvor han startede www.gamesector.dk. Siden da har han fungeret som ivrig skribent - især når der skal skrives om rollespil og strategispil og ikke mindst klassiske point-and-click adventures (hvis død han dagligt begræder).