Lad det være sagt med det samme: PixelJunk Eden er ulig noget andet du kommer til at spille i år. Q-games har efter den rimelige succes med PixelJunk Racers og PixelJunk Monsters valgt at kaste sig over platformgenren og tilsat konceptet en drastisk forvrængning, hvilket der er kommet en drømmende og unik spiloplevelse ud af. Dette bliver dog delvist spoleret af nogle enkelte tvivlsomme beslutninger.
Jump. Grip. Swing. Grow.
PixelJunk Eden har ikke en decideret hovedmenu, blot én stor have, hvorfra man har adgang til ti mindre haver. Her skal man med sin lille silkespindende Grimp (en sammensætning af ordene ’grip’ og ’jump’) manøvrere sig rundt i psykedeliske 2D-landskaber for at samle de fem Spectra der gemmer sig i de ydre afkroge af hver have. Disse nås ved at ødelægge de såkaldte prowlers, der videre forvandles til pollen som giver liv til flere planter. Grimpen kan hoppe, gribe sig fast i planter og spinde skrøbelige silketråde til at svinge sig i for at optimere rækkevidden, hvis der er mange prowlers i ens nærhed – ved at ramme flere prowlers i træk opnår man et større antal pollen og derved muligheden for at fylde haven med mere vegetation. For hver spectra der indsamles bliver ’hovedhaven’ ligeledes mere beplantet, og dette åbner op for nye haver og andre hemmeligheder. Grimpens bevægelser kan godt føles langsomme, og især når man springer føles det som at bevæge sig under vand, men dette understøtter blot fint spillets drømmende atmosfære, og man vænner sig til det med tiden.
Det kræver megen øvelse at svinge sig rundt i de forskellige haver med succes, og man vil opleve mange frustrerende stunder i de første spiltimer, hvor man ofte blot kan se magtesløst til, mens ens Grimp falder ned mod bunden af haven, fordi man har timet sit spring forkert. Men jo mere udfordrende et spil indledningsvis synes, desto mere tilfredsstillende føles det, når man endelig mestrer det. Dette er også tilfældet med PixelJunk Eden, hvor man inden længe vil kaste sig rundt blandt planterne som en anden liansvinger. De ti haver har hvert deres visuelle særpræg, mens de udfordringsmæssigt ligeledes er meget forskelligartede hvad angår prowlers, eventulle fjender og de forskellige spectras placering. Et mindre irritationsmoment er, at man er tvunget til at spille hver enkelt bane fem gange for at samle alle spectras, da der blot skal samles én første gang, to anden gang og så fremdeles. Spillet tillader altså ikke spilleren at samle alle de spectras man føler man kan nå indenfor den opstillede tidsbegrænsning, og det bevirker, at spillet hurtigt bliver repetitivt.
Dette bringer os videre til spillets helt store hæmsko: tidsbegrænsningen! PixelJunk Eden minder som udgangspunkt meget om flOw, der snarere kan sammenlignes med stressterapi end et egentligt spil. Derfor virker det også omsonst at sætte tid på den oplevelse PixelJunk Eden ellers tilbyder. Det eliminerer muligheden for udforskning og fordybelse, og tilføjer i stedet et strejf af hektisk uro, der går stik imod spillets ellers afslappende udformning. Selvom det er muligt at genvinde mere tid ved at opsamle diverse tidsikoner, havde det været befriende at kunne sondere de spændende haver uden forstyrrelser, om ikke andet i en uafhængig ’free-ride’-mode, men vi kan blot håbe at dette problem bliver adresseret i en eventuel efterfølger.
Spillet understøtter 3-player co-op, dog kun lokalt. Men hvad der lyder fantastisk i teorien, repræsenterer desværre også spillets anden større fortrædelighed. Irritationsmomentet ligger i det faktum, at der ikke er nogen gennemskuelig regel for, hvilken spiller kameraet vælger at følge, når to Grimps kommer for langt fra hinanden. Dette medfører jævnligt, at kameraet følger med den spiller der falder ned mod bunden i stedet for spilleren i en mere favorabel position, og dette tvinger denne til at følge med ned og respawne, hvor den anden lander. I sandhed en kilde til evig frustration. Personligt nåede jeg kun at spillet 2-player co-op, og jeg kan kun forestille mig, at problemet bliver større med tre spillere.
Det første man bemærker i PixelJunk Eden er spillets betagende æstetik. De forskellige haver er alle begavet med svajende planter i skæve farver, diskret lyssætning og en gennemgående formidabel artstyle, og selvom det måske ikke er teknisk imponerende, fremstår det stadig som ét af årets smukkeste spil. Lydsiden understøtter fint det visuelle med en afdæmpet electronica der dovent smyger sig rundt i landskaberne, og danner den perfekte lydkulisse for spillets overordnede feel. Disse elementer kan ikke roses nok, og screenshots yder ikke spillet retfærdighed.
På trods af sine graverende fejl, formår PixelJunk Eden til stadighed at funkle i mængden af uinspirerede og ligegyldige spiltitler. Q-Games har skabt et spil med et vanedannende gameplay, unik artstyle, en fantastisk lydside og, allervigtigst, et genialt koncept, der sagtens kan bære en efterfølger. Nuvel, tidsbegrænsningen er en alvorlig brist, men man skylder sig selv at forsøge at ignorere den, og er man i stand til det, venter der en ganske unik spiloplevelse.





