Sim City Societies

Score: 6
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PEGI 7+PEGI Fear

Selvom der står Sim City på forsiden af spilpakken, så er dette nye spil i Sim City-serien faktisk ikke udviklet af Maxis - men derimod af Tilted Mill, som de fleste nok kun kender fra deres arbejde med Caesar IV. Faktisk er Caesar IV-rødderne meget tydelige i Sim City Societies og det er næppe noget, der vil henrykke den brede skare af Sim City-fans.

Et niveau ned

Den grundlæggende tanke bag Sim City Societies ligner faktisk meget den man finder i Caesar IV - det er din opgave at udbygge en by, sørge for de fornødenheder indbyggerne kræver og ellers sikre at byen nu kører glat og har en sund økonomi. Den store forskel imellem de to spil er naturligvis at Caesar IV simulerede byplanlægning i romerriget, imens Sim City Societies primært fokuserer på moderne samfund.

I de gamle Sim City-spil var det spillerens største opgave, at placere zoner i terrænet. Disse zoner, der kunne være beboelse, kommercielle eller industrielle, blev så automatisk bebygget, hvis de ellers havde adgang til vand, strøm og vejnettet og viste sig at være attraktive. Derefter kunne man så bygge en række offentlige ydelser, for at hæve indbyggernes tilfredshed med de forskellige zoner - dette fik automatisk zonerne til at opgradere den type bygning, der lå på dem. På den måde kunne man følge byens udvikling - fra landsby over storby til travl metropolis med skyskrabere.

Kys det system farvel, for det er ikke sådan tingene forholder sig i Sim City Societies. I stedet kan du frit bygge lige de huse, lejligheder, fabrikker og detailbutikker, som du har lyst til ud fra en gigantisk (og evigt voksende) liste over tilgængelige bygninger. Hver bygning koster naturligvis penge, men det centrale i Societies er seks sociale energier - kreativitet, produktivitet, autoritet, viden, spiritualitet og rigdom. Bygninger producerer eller bruger enten en eller flere af disse seks sociale energier og bygger du f.eks. en fabrik, der kræver 12 produktivitet, så kan fabrikken kun fungere, når disse 12 produktivitet er taget fra din centrale pulje. Med andre ord, så skal du sørge for at have point nok i de forskellige energier for at få bygningerne til at virke. I eksemplet med fabrikken kunne en løsning være, at bygge tilstrækkeligt med Mobile Homes - en ussel boligform, der dog huser arbejdere, som kan levere den nødvendige produktivitet.

Denne balancegang imellem de seks værdier fungerer ved første øjekast ganske godt, så længe man ikke dvæler alt for længe ved hvorfor nogle bygninger koster nogle energier, men bidrager med andre (især på videns- og kulturområdet virker brugen og bidraget af energierne lidt mærkelig). Man skal som i de tidligere Sim City-spil stadig sørge for at indbyggerne i byen har det godt - har et sundt helbred, tør gå på gaden om natten, har adgang til skoler, kultur, underholdning og så videre. Til det formål kan man bygge arbejdspladser, så alle simmerne kan få et job (hvilket gør dem glade) eller man kan bygge forskellige "ventures", der dybest set er bygninger, som leverer en service de mange simmerne kan benytte sig af.

Der er i langt højere grad behov for mikro-management i Sim City Societies end det tidligere har været tilfældet i f.eks. Caesar IV. En af grundene til dette er at langt de fleste bygninger har mere end en effekt. F.eks. vil en bar ikke kun underholde gæsterne, men den har en chance for at producere en drukkenbolt, samtidig med at simmere, der benytter baren som rekreativt sted vil have større chance for at blive syge. Ergo skal man til at bygge en politistation og et hospital for at modvirke de negative effekter. Det lyder måske meget logisk og ikke så besværligt, men vent bare til du har flere hundrede bygninger med diverse effekter og chance for at skabe en speciel type sim, der efterfølgende kan skabe problemer (eller i nogle tilfælde ekstra bonusser). Dertil kommer at flere huse har en speciel funktion, man kan aktivere for et mindre beløb - det kan f.eks. være udsalg i en butik, der skaber flere glade simmere eller lignende bonuseffekter. Så man skal konstant klikke rundt imellem bygningerne og holde øje med om de kører optimalt og om der er effekter man kan sætte i gang.

Hele snakken om de specielle simmere er en af "nyhederne" i Sim City Societies og den er faktisk ganske morsom om end noget simpel. Disse specielle simmere har alle en eller anden form for effekt - det kan være lige fra en politibetjent, der holder gaderne sikre over en bolighaj, der presser ekstra ud af lav-indkomst beboelse til en hippie, der optager plads i bygninger, så andre mere seriøse simmere ikke kan komme til og få deres behov tilfredsstillet. Du kan desuden klikke på samtlige simmere, som de bevæger sig rundt i byen og se hvordan de har det, hvor glade de er og ikke mindst hvilken ting de sidst har investeret i (ting købt i butikker gør typisk dine simmere glade i en begrænset periode - de er meget forbrugsorienterede).

Meget simpelt

Problemet med hele spillet er, at det er alt for simpelt. I gamle dage skulle der lægges vand og strøm ind i de enkelte zones, men de dage er forbi. Smæk et kraftværk ned i det fjerneste hjørne af kortet og vupti så har du strøm. Mangler du en af de seks sociale energier for at få en fabrik eller en bygning til at fungere? Ikke noget problem; du skal bare bygge parker eller en anden form for dekoration, så bidrager de, uden negativ effekt, med de nødvendige energier (du kan endda bygge dem hvor det passer dig, de skal ikke forbindes til vejnettet). Med andre ord så bryder mekanikken bag Sim City Societies hurtigt sammen, når man først har gennemskuet, at der ikke er tale om en præcis matematisk og planlægningsmæssig balancegang. Desuden mangler spillet helt at skelne imellem de sociale lag og disses forskellige behov - det har spil som City Life for længst formået at simulere ganske godt, så det er skuffende at det ikke er medtaget i dette spil.

Med andre ord er Sim City Societies ikke sigtet imod den hardcore byplanlægningsfolk, der elskede de tidligere Sim City-spil, men derimod imod en mere afslappet og mainstream gruppe af spillere. Dog byder spillet stadig på masser af data og statistik, men hvor godt denne data afspejler de mekanismer, der faktisk er i gang i din by, kan være svært at gennemskue. For eksempel lader folk altid til at være villige til at flytte til din by, bare der er et ledigt sted at bo (og hvorvidt der er det kan være svært at gennemskue - på den anden side er boliger billige at opføre). De lader til at ignorere alt fra mordere til tyk forurening, bare de kan få en seng at sove i. Det kan godt være de ikke bliver lykkelige i din by, men de flytter stadig ind.

Dog skal spillet have ros for at være let at gå til. Så snart man har gennemskuet hvordan de seks energier virker, kan man gå i gang med at bygge sin by og her er der utrolig stor frihed til at eksperimentere med forskellige udviklingsformer - man kan bygge et smog-fyldt industrihelvede med masser af kriminalitet, mord, brande og affald i gaderne eller man kan forsøge at bygge et hippie-kollektiv på regional plan - eller hvad med et landsbrugssamfund eller en by udelukkende baseret på videns-industrier? Alt efter hvilken energi man producerer meget af befrier man nemlig langsomt bygninger, der relaterer sig til den type energi. Det giver et hav af muligheder og så kan man let ignorere, at det dybest set er ligegyldigt, at holde øje med hvad de enkelte sims fjoller rundt og laver.

Interfacet er simpelt - selvom det godt kan blive lidt træls at bladre igennem mængden af bygninger man kan bygge. Heldigvis er der forskellige filtre og sorteringsmetoder inden for de forskellige hovedkategorier. Grafikken er ganske nydelig, med mange fine detaljer i 3D bygningerne. Man kan frit dreje og vippe kameraet som man lyster, men idet man selv skal bygge hver eneste bygning og det tager tid at skifte imellem bygninger af samme type (der er ofte to eller tre modeller af samme bygningstype, så man selv kan skabe variation), så ender man let med at tage den nemme løsning: at bygge rækker af helt ens huse eller højhuse og det er ikke nær så pænt at se på, som de mere dynamiske byer i de gamle Sim City-spil. Lyd er der ikke meget af - kun enkelte lydeffekter fra bygningerne og lidt trafikstøj. Det er en smule skuffende.

Vi oplevede desuden nogle uheldige crashes med vores Sim City Societies. Spillet går relativt tit ned under Windows Vista - faktisk endnu oftere efter vi installerede sidste opdatering med to nye bygninger fra EA's egen hjemmeside.

Samlet set mangler Sim City Societies den dybde, der gjorde de "gamle" Sim City spil fra Maxis så populære. Der er sket meget siden Will Wright lavede det originale Sim City tilbage i 1980'erne og det kan diskuteres om de udviklinger serien har været igennem er for det bedre eller det værre. Faktum er at Sim City Societies er en form for Sim City "Light", som fans af den originale serie måske skal være lidt varsomme med. Derimod kan alle mainstream computerspillere, der hellere vil lege bygherre godt kigge nærmere på spillet.

Om Henrik Schou

Henrik Schou har skrevet om spil siden 1997, hvor han var med til at lave spil-programmet "Hi-Score" for TV-Danmark. Derfra gik det til Jubii's spilsider i 1998. Der fungerede han som skribent ind til år 2000, hvor han startede www.gamesector.dk. Siden da har han fungeret som ivrig skribent - især når der skal skrives om rollespil og strategispil og ikke mindst klassiske point-and-click adventures (hvis død han dagligt begræder).