Score: 9
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PEGI 16+PEGI Violence

Forårets mest ventede, hvis det ikke er årets mest ventede, spil til PlayStation 2 er uden tvivl SquareEnix's episke rollespil Final Fantasy XII. Det udkom i slutningen af februar, men her på GameSector har vores trofaste rollespils-kvinde allerede investeret over 50 timer i spillet.

PlayStation 2 konsollens svanesang

Final Fantasy XII tager spilleren med til den fantasy-inspirerede verden Ivalice, som hardcore fans af Squares spil måske kender fra Final Fantasy Tactics Spillene, men også fra Vagrant Story. Valice er i sig selv en fantastisk spændende verden skabt af SquareEnix's Yasumi Matsuno. Det er et sted, hvor magi og klassisk fantasy går hånd i hånd med maskiner og ikke mindst med særprægede luftskibe. Ivalice er opdelt i tre større kontinenter: Ordalia, Valendia og Kerwon, der blandt andet huser en lang række små og store lande, der - sædvanen tro - er ved at fare i totterne på hinanden.

Da spillet begynder invaderer styrker fra Archadia landet Dalmasca, hvilket, efter en længere kamp præsenteret i den sædvanlige fantastiske visuelle stil vi kender fra de foregående Final Fantasy-spil, ender med at koste den heroiske Prince Rasler livet og Dalmasca deres frihed. Prince Rasler's unge hustru og prinsesse af Dalmasca begår efter slaget selvmord, så den dystre stemning, med et besat land i ruiner og landesorg, er perfekt skruet sammen, da man overtager kontrollen med den unge knøs Vaan.

Vaan er en af de seks karakter, man kommer til at have i sin gruppe undervejs igennem Final Fantasy XII, der som de fleste måske allerede har gættet, følger tæt på sine forgængere, når det kommer til størrelse, gameplay og spilmæssig stil. Efterhånden som spillet skrider frem og Vaan møder sine kommende rejsefæller, kommer der gang i plottet, hvor Vaan og hans kammerater rodes ind i en frihedskamp for at befri Dalmasca og hævne den brutale overtagelse af landet. Undervejs bliver de i korte perioder støttet af andre plotmæssigt vigtige personer, men det er den gennemgående kerne af seks karakterer, som man har direkte kontrol over.

Klassisk Final Fantasy - eller er det?

Ved første øjekast er Final Fantasy XII meget lig sine forgængere; man styrer sin karakter rundt i byer og landskaber, leder efter skatte, snakker med de lokale og samler missioner sammen, som man efterfølgende kan løse. Der er masser af områder at udforske, personer at tale med og ikke mindst masser af monstre at prygle. Dog skiller Final Fantasy XII sig ud fra sine forgængere på en række punkter, hvoraf de to mest åbenlyse er kampsystemet og level-up systemet.

Som i alle andre rollespil tjener man "erfaring" ved at dræbe monstre og når man har akkumuleret en vis mængde erfaring, kan man stige i level og derved gøre sin karakter marginalt bedre. Samtidig med at man tjener "erfaring" får man lov til at manipulere karakterens "License Board" - en form for skakbræt, der afgør hvilke bonusser og færdigheder karakteren skal have. Den grundlæggende idé er at hvert felt på pladen repræsenterer en færdighed eller en magisk egenskab, som karakteren kan tilegne sig, hvis man vel og mærke først har købt den korrekte license (deraf navnet). En license købes sjovt nok for License Points, som man tjener på samme måde som erfaringspoint.

På mange måder minder dette License System om det såkaldte Sphere Grid fra Final Fantasy X, men der er alligevel nogle afgørende forskelle på de to systemer. Den absolutte styrke ved Final Fantasy XII's License System er, at man selv bestemmer i hvilken retning hver karakter skal udvikle sig - hvem, der skal fokusere på at bruge magi og hvem, der skal fokusere på at blive en mere regulær kriger, der anvender våben. Faktisk er dette også et af de kritikpunkter man kan fremhæve ved spillet - at karaktererne mangler klart definerede "klasser" og at det er spillerens egen opgave at definere disse. Så mens systemet giver stor frihed, er denne frihed måske for stor for nogle spillere.

Lige meget hvordan man vender og drejer dette License System og for den sags skyld også Final Fantasy X's Sphere Grid, så er der egentlig tale om det samme grundkoncept: man optjener en form for "skill points" (i dette tilfælde License Points) og veksler dem over tid for diverse nye færdigheder og magiske formularer.

Real-time kamp med slagplaner

Den største ændring, der er sket i Final Fantasy XII, er sket i forbindelse med kampsystemet. Tidligere spil i serien har stort set altid benyttet en form for trækbaseret kamp, hvor en timer afgjorde hvornår hver enkelt karakter kunne udføre en handling - såsom at angribe, bruge magi, anvende en genstand og så videre. Final Fantasy XII anvender et mere real-time baseret system, der støttes af det lidt specielle Gambit-system.

Men lad os først se nærmere på optakten til kampene. I modsætning til foregående Final Fantasy-spil er der (heldigvis) ingen "random encounters" mens man bevæger sig rundt i terrænet. Alle fjender og monstre optræder klart i terrænet og på den lille radar på skærmen, og det er også der man slås med dem, således at man ikke skal over på en separat skærm for at slås. Kun ved bossfights kommer man til et specielt skærmbillede, hvor kampen afsluttes med det nostalgiske victory-theme.

Kampene foregår som sagt i en form for real-time, hvilket sikkert vil få en del Final Fantasy-fans til at få bekymrede rynker i panden. Men faktisk viser systemet sig som værende ganske glimrende, hvis man ellers lige giver det en chance eller to. Idéen er grundlæggende, at man ikke skal micromanage sine karakterer i samme grad, som man har oplevet i tidligere spil, men i stedet fokusere på at vinde slaget på et overordnet niveau. Man kan stadig give ordrer til angreb, brug af færdigheder og magi og man kan endda skifte imellem de tre karakterer, som man kan have i kamp og give ordrer til dem individuelt. Men takket være Gambit-systemet er det faktisk ikke altid nødvendigt, for Gambit-systemet lader dig opbygge en slagplan.

Gambit-systemet, som jeg efterhånden har nævnt en del gange, er dybest set en form for et simpelt programmerings-værktøj, som du kan bruge for at gøre dine karakterer selvstyrende i kamp. Du kan finde og samle forskellige typer af Gambit "kode", som du kan bruge til at lave en prioriteret liste over de handlinger hver karakter skal foretage sig - lige fra at angribe nærmeste fjende til at helbrede sårede kammerater, hvis de mister en bestemt mængde af deres liv. Helt konkret gøres dette ved at indsætte dine Gambits ind i et skema, der består af tre dele: en handling, et mål og en prioritet.

Gambit-systemet betyder faktisk, at du i mange almindelige kampe ikke behøver deltage synderligt aktivt - hvilket både er godt og skidt. Man kan kritisere, at de almindelige kampe ofte render lidt ud i sandet, hvis man ellers har sat sine Gambits godt nok op. At læne sig tilbage og se "spillet spille sig selv" virker dog langt fra i alle situationer. Der er masser af svære kampe i Final Fantasy XII - både mod de obligatoriske bosses, men også en række "almindelige" fjender, der er ganske svære og dem kan man ikke klare ved at bero på sine Gambits.

Umiddelbart er der fordele og ulemper ved kampsystemet. Der er nok mange der vil savne det klassiske system, mens andre vil være begejstrede for den nye mulighed for en mere overordnet og "strategisk" kontrol over slagene. Under alle omstændigheder er selve matematikken bag kampene meget lig den man kender fra foregående spil og det samme er de magiske effekter og angreb.

Stadig super underholdning

Der er enkelte andre småting som Final Fantasy-veteranerne vil bide mærke i ved Final Fantasy XII. For eksempel er det nu kun de færreste fjender, der taber penge, når de dør - langt de fleste smider nogle forskellige dimsedutter og dingenoter, som man kan forsøge at sælge for at tjene penge. En anden sjov lille ting er "hunts", hvor man kan få udbetalt en dusør for at dræbe en speciel type monster - det begynder at smage bare en lille smule af online rollespil.

Mens Gambits og Licenses da er meget underholdende, så er det spillets fantastiske persongalleri og den meget storslåede og episke handling, der holder dig klistret til skærmen, præcis som i de tidligere Final Fantasy-spil. Man kan godt ærgre sig lidt over at spillets persongalleri måske ikke undergår en nær så stor personlighedsmæssig udvikling, som man tidligere har oplevet i Final Fantasy-spil, men ikke desto mindre så forbliver persongalleriet stadig interessant. Har man elsket de tidligere spil vil man øjeblikkeligt blive forelsket i Final Fantasy XII.

Grafisk set så er Final Fantasy XII vel det bedste man kan forvente på sin PlayStation 2 - dermed sagt at spillet efter denne aldrende konsols standarder, er ganske flot. Især de mange animerede sekvenser er fantastiske flotte og stemningsskabende. Figurerne i spillet er nydeligt animeret og er ganske detaljerede at se på (selvom nogle af dem godt nok får fremhævet deres kvindelige dyder lidt for meget). Ivalice er en spændende og ganske stor verden at udforske og for det meste går det både smukt og smertefrit. Enkelte områder er lidt kedelige at se på, men generelt er der ikke meget at klage over ved Final Fantasy XII's visuelle fremtoning. Hvis man endelig skulle sætte en finger på noget i denne sammenhæng er det en lille smule pop-up grafik, men det er næppe noget, der vil genere andre end de største perfektionister. Musikken er som man kender den fra tidligere spil i serien - lidt genbrug her og der og så ellers en række nye episke numre. Musikke skaber en fantastisk stemning, der igennem spillet svinger fra sorg til glæde, som man følger sine karakterers kamp for retfærdighed.

Final Fantasy XII er ikke perfekt og det er ikke helt på højde med flere af de tidligere Final Fantasy-spil, der havde et mere interessant persongalleri. Men ikke desto mindre er spillet et fantastisk rollespil - et af de bedste vi har oplevet på PlayStation 2 i lang lang tid, hvorfor der ikke skal herske nogen tvivl for fans af serien eller genren: de skal købe dette spil og de vil elske det. Det lover vi!

Gamesector Anbefaler

Om Maiken Schou