Den er gal igen i Zekistan. De lokale kan bare ikke lade være med at slås, og på samme måde som posten så skal nødhjælpen bare frem, lige meget om vejret er skudbyger og granattåge. For at sikre freden i landet og sørge for at der ikke sker flere overgreb på civilbefolkningen, skrider en multinational styrke ind i landet for at stoppe kamphandlingerne… så gæt hvad du skal nu!
Mere M.O.U.T.
Plottet og baggrundshistorien i Full Spectrum Warrior Ten Hammers, der er en efterfølger til det meget roste Full Spectrum Warrior, er som sådan ligegyldig. Der er krig i land X, og du skal lede dine soldater sikkert igennem kampene, der for det meste foregår i bebygget terræn. Ikke så meget pylreværk med hvem, der ikke kan lide hvem, og hvorfor – det eneste du skal tage stilling til er, hvordan du får løst din opgave, uden at dine knægte kommer hjem i ligposer, for den slags kan Onkel Sam bestemt ikke lide.
Har du spillet det første Full Spectrum Warrior, ved du allerede, hvordan gameplayet i Ten Hammers er, for det er stort set ikke blevet ændret siden det første spil. Fokus er igen på den såkaldte Military Operations in Urban Terrain doktrin (kaldet M.O.U.T.), der kort fortalt er en række taktiske doktriner for, hvordan bl.a. USA opererer med soldater i bebygget område. Som i det første spil, skal du lede to fire mand fireteams igennem en række missioner og sørge for, at dine soldater konstant arbejder for hinanden. Du kan få støtte fra andre enheder undervejs, men centrum i spillet er din gruppe, delt op i to fireteams, på hver fire soldater, med hvert deres speciale.
Ten Hammers er ikke et actionspil – men derimod en taktisk “simulation”, hvilket betyder, at du ikke selv får lov til at rende rundt og lege Rambo (indsæt din egen morsomme og sarkastiske reference til Hjemmeværnet her). Du kommanderer dine fireteams rundt i terrænet, der for det meste er byområder, men denne gang også dækker over enkelte bevoksede eller sumpområder, hvilket er en interessant udvikling fra det første spil. Alting i Ten Hammers handler om ild, bevægelse og dækning – omtrent i lige mængder. De fleste missioner er temmelig lineære, og de fleste fjender er placeret således, at du blot skal regne ud, hvordan du kan få en gruppe til at beskyde fjenden, således at denne holder hovedet nede, mens en anden gruppe flankerer for at slå fjenden ihjel. Hvis dette ikke er tilfældet, kan du altid forsøge at anvende håndgranater eller granatkastere til at likvidere fjenden, hvis denne er ekstra godt barrikaderet. Det betyder, at du skal have et godt overblik og evnen til at analysere hver enkelt ildkamp, du løber ind i, således at du hurtigst muligt finder en måde at få neutraliseret (læs: dræbt) fjenden på. På denne måde udvikler Ten Hammers sig næsten som en kombination imellem en taktisk simulation og et puzzlespil.
Kontrollen, der er blevet marginalt forbedret siden det første spil, gør det ganske let at kontrollere dine grupper – enten dine fireteams eller de andre enheder du igennem spillet får kommando over (såsom pansrede mandskabsvogne eller forskellige specialstyrker). Idet cursoren “klistrer” til vægge og anden dækning, er det let at kommandere en gruppe fra dækning til dækning, mens den anden gruppe giver ildsøtte, der får fjenden til at blive bag deres dækning. En ny feature er, at du kan give bevægelsesordrer til dit ene fireteam, mens du er ved at kontrollere det andet. Det giver et bedre perspektiv og gør det lettere at placere den anden gruppe præcis hvor du vil have den for optimal ilddække.
Af andre nye ting kan nævnes muligheden for at tage “aimed shots” med en enkelt soldat og muligheden for at bryde dine fireteams ned i to grupper af to mand. Aimes shots lyder af mere end det er, for Ten Hammers lader dig ikke sigte med dit eget våben – spillet er en taktisk simulation ikke et actionspil, hvorfor denne feature da også er implementeret på en besynderlig måde. I stedet for at sigte selv, kan du tage kontrol med en af dine riffelskytter og lade ham sigte på et mål – når han har målet på kornet, indikeret af en lysende knap på skærmen, kan han skyde og forsøge at dræbe fjenden med et skud, hvis fjenden da ellers ikke er i dækning. Det virker forbløffende godt – faktisk i en sådan grad, at det er en af de mest effektive måder, at likvidere barrikaderede fjender på… hvilket faktisk er en skam, da det reducerer udfordringen i de taktiske bevægelser man ellers blev nødt til at udføre for at dræbe fjender i Full Spectrum Warrior. Det er naturligvis noget, man skal vænne sig til, men det betyder, at spillet til tider er mindre kompliceret end det første. Hvad angår muligheden for at splitte sine fireteams op er det en kærkommen feature, der desværre ikke bliver udnyttet helt til fulde. Men ikke desto mindre er det rart at kunne bryde sine grupper op for at give bredere dækningsområde, hvilket dog medfører betydelig reduktion i hver gruppes ildkraft.
Teknisk er det svært at sige noget negativet… eller positivt om Ten Hammers. Spillet ligner sin forgænger – både grafisk og gameplaymæssigt. AI´en er tydeligvis blevet ændret (ikke nødvendigvis forbedret), så fjenderne bevæger sig mere, men ofte løber de direkte ud i et skudfelt. Så fjenderne er måske blevet mere mobile, man samtidig mere selvmordslystne. Grafisk ligner spillet som sagt sin forgænger, men det behøves ikke være negativt. Omgivelserne er støvede, beskidte, forvitrede og generelt meget troværdige, hvis man ellers kan forestille sig hvordan der må se ud i en krigszone i mellemøsten. Du har dog sjældent tid til at stoppe op og beundre mængden af staffage, for Ten Hammers er et spil, der kræver, at du konstant er på dupperne og tænker hurtigt – hvilket så absolut er spillets charme. En anden af spillets helt store forcer er det fantastiske lydspor, der mere end noget andet, er med til at formidle den autentiske kampsituation, med kommandoråbene og skrigene, den øredøvende lyd af våben, nedslag, eksplosions, rikochetterende kugler – det hele er som det skal være og det giver en fantastisk stemning.
På multiplayer fronten er der sket lidt i Ten Hammers. Udover muligheden for internet co-op for to spillere, hvor hver spiller styrer et fireteam, er der basis for multiplayer kampe hvor op til otte spillere dyster imod hinanden. Nogle spiller koalitionens styrker, mens andre spiller terroristerne (eller “frihedskæmperne” – det afhænger alt sammen af datoer), hvilket er et forfriskende pust i multiplayer team deathmatch, idet de to sider er radikalt forskellige at styre. Multiplayerdelen af Ten Hammers fortjener helhjertet ros for at prøve noget nyt og i det mindste være det ene område hvor Ten Hammers skiller sig en smule ud fra sin forgænger.
Og det er netop problemet med Ten Hammers. Der er stort set ikke sket nogen udvikling siden Full Spectrum Warrior og det skuffer en smule. Ja spillet er på mange måder stadig unikt og det har stadig glimrende taktisk action, men der er alt sammen noget vi har set før. De 12 missioner er glimrende designet, men var man begyndt at blive lidt træt af Full Spectrum Warrior, vil man næppe holde ud så længe i Ten Hammers. På bundlinjen er Ten Hammers en veldesignet efterfølger, der følger tæt i fodsporene af det første spil – på både godt og ondt. Så forvent ingen store eller overraskende landvindinger, men på den anden side kan du forvente en troværdig taktisk simulation af bykamp.





