BoxshotLarge638703198358.jpg

Odama

Score: 5
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):
PEGI 7+PEGI Violence

Når Yoot Saito stikker hovedet op af sin æske og sender et nyt spil på markedet, så ved de fleste spilanmeldere allerede at tingene begynder at blive surrealistiske. Han er nemlig ikke en mand, der holder sig tilbage, når det kommer til mærkeligt design, utraditionelt gameplay og mystiske ideer… som for eksempel en kombination imellem et flipperspil og et strategispil, delvist styret med en mikrofon… yep surrealistisk.

Fra SimTower til. flipper-krig?

Som nævnt er Yoot Saito lidt af en surrealistisk kult-figur i spilbranchen. De fleste kender sikkert hans “SimTower” som han har produceret for Maxis, men det er nok kun de færreste der kender til spil som Yoot Tower og Seaman, som Yoot Saito efterfølgende har stået for. Hans nyeste spil er Odama, der som nævnt er en blanding mellem et flipperspil og et strategispil og det er desværre i en sådan kvalitet, at det nok er de færreste, der vil huske det eller den kære Hr. Saito om nogle få år.

Den grundlæggende ide med spillet er at vinde en række slag ved at kontrollere en flipper-kugle rundt på en slagmark. Slagmarken fylder hele skærmen og er fyldt op med enheder af japanske soldater, bygninger, terræn som floder, bakker og træer samt andre dingenoter man kunne forestille sig ville optræde på en slagmark i det gamle Japan. I bunden af skærmen er dine to flippere, som du sender kuglen op på slagmarken med, ganske som du ville hvis du stod og spillede en gang flipper på den lokale grillbar. Kuglen kan påvirke terrænet ved at knuse bygninger, terrændele eller militært isenkram, der kan afsløre forskellige godter, som kan hjælpe dine soldater med at uddele røvfuld til fjenden, så som i et hvilket som helst andet flipperspil gælder det grundlæggende om at få kuglen til at ramme ting der giver point.

Du vinder slaget ved at få transporteret en klokke (der hedder en Ninten Bell… Nintendos humor er ikke blevet bedre på deres gamle dage) op til toppen af skærmen. Du kan til gengæld tabe hvis tropperne, der bærer denne klokke, bliver tvunget tilbage til dine flippere (du kan også tabe på tid eller ved at misse kuglen og lade den rende ud af “bordet”, som i ethvert andet flipperspil). Det er rimeligt basalt, men det er selve processen i at få transporteret klokken fremad og tvinge fjenden tilbage, der tit virker tilfældig og uden nogen virkelig funktionel strategi.

For at få denne klokke i fremdrift skal dine tropper presse fjendens tropper tilbage og nu begynder Odama at blive sært – i hvert mere sært end det allerede er. Med kuglen kan du ramme og pløje igennem de fjendtlige tropper og samle diverse power-ups op, der kan give dig forstærkninger eller give dine troppers moral et skub i den rigtige retning. Finten er naturligvis, at du også kan pløje dine egne tropper ned med kuglen. Du kan ved at markere enheder kontrollere dem med relativt enkle ordrer, som du skal give i den medfølgende mikrofon. Spillet genkender en række engelske ordrer, der kan få dine tropper til at angribe, falde tilbage, regruppere og så videre. Noget egentligt dybere strategispil er der dog ikke tale om, selvom du har forskellige ekstra muligheder for at påvirke slaget, såsom at indsætte kavaleri eller forstærke dine tropper, hvis du har opsparet point til det. Dog kan man ikke lade være med at sidde tilbage med en fornemmelse af manglende kontrol.

I starten er det faktisk en smule frustrerende at skulle styre både flipperen (på controlleren) og tropperne (mikrofonen) på samme tid. Så mens man skal bruge begge hænder på controlleren skal man samtidig holde mikrofonen og sidde og bjæffe “press forward” eller “rally” for at få sine tropper og klokken til at bevæge sig rundt på slagmarken. Det er ikke alene svært i starten – det ser også dumt ud skal jeg lige indskyde. Dog kan man med en smule træning og naturligt talent for at spille flipper få oparbejdet en ganske intuitiv kontrol… i det mindste over flipper-delen, hvorefter man så kan fokusere på at sige ordrerne på en så klar og tydelig måde at spillet faktisk opfatter de – hvilket dog ikke er noget videre problem.

Men problemerne med kontrollen kan man leve med. Det er nemlig sværhedsgraden der for alvor knækker nakken på Odama. Spillet er simpelthen så dårligt bygget op og uoverskueligt at det kan være meget svært at se hvad man har gjort galt og hvad man har gjort rigtigt – det betyder, at man taber og vinder uden at ane hvorfor og som konsekvens, går der rigtig lang tid før man for alvor begynder at blive bedre. Den slags går naturligvis ikke i et puzzlespil og det skaber unødvendigt frustrationer og forkorter spillets levetid betydeligt – man orker simpelthen ikke, at starte forfra på et slag når man ikke er klar over hvad det er man har gjort forkert og rigtigt i forrige forsøg.

Pindemænd

Visuelt er Odama lidt af en blandet fornøjelse – slagmarken kan virke meget gnidret og forvirret at se på og de enkelte soldater er intet andet end farverige pindemænd, hvilket ser temmelig tåbeligt ud. På den anden side er grafikken hurtig og fyldt med effekter, der pepper hele sceneriet op. Dog ville det være synd at kalde spillet for smukt eller flot, for det er det bestemt ikke, men alt i alt er grafikken som et hele tålelig. Det samme gør sig gældende for spillets musik og lydeffekter. De er ikke imponerende, men i det mindste formidler lydsporet en fornemmelse af at være på en slagmark, hvor en stor flipper-kugle ruller rundt og maser kolonner af fodfolk.

Den sørgelige sandhed er at Odama nok er lidt for specielt og komplekst for sit eget bedste. Spillet vil med garanti passere ubemærket og om nogle måneder vil de fleste have glemt alt om det igen og når Yoot Saito så kommer med sit næste spil vil vi igen hive SimTower frem, som spillet han huskes for. Odama har for mange problemer og et til tider alt for mudret og uigennemskueligt gameplay til at få den opmærksomhed det måske egentlig fortjener på grund af det prisværdige forsøg på at turde noget anderledes og blande to helt forskellige genrer. Odama er derved også beviset for at “anderledes” ikke altid er “bedre”.

Om Henrik Schou

Henrik Schou har skrevet om spil siden 1997, hvorr han var med til at lave spil-programmet "Hi-Score" for TV-Danmark. Derfra gik det til Jubii's spilsider i 1998. Der fungerede han som skribent ind til år 2000, hvor han startede www.gamesector.dk. Siden da har han fungeret som ivrig skribent - især når der skal skrives om rollespil og strategispil og ikke mindst klassiske point-and-click adventures (hvis død han dagligt begræder).