Half-Life 2

Score: 9
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):

Det er vist en underdrivelse af rang at kalde Half-Life 2 for det mest ventede spil til Pc i år. Vi har spillet det flittigt her på redaktionen, siden det blev frigivet den 16. november og vi kan med stolthed i stemmen sige, at vi allerede har gennemført det... men hvordan var det så, og kan noget overhovedet måle sig med det originale Half-Life?

Historiens flow

Det er gået 15 år siden den skæbnesvangre ulykke i Black Mesa. 15 lange år, der har forandret verden. 15 år der har skubbet menneskeheden til kanten af det totale sammenbrud og 15 år, der har set store omvæltninger i vores samfund, så der nu er noget truende og uhyggeligt gemt i kulissen - noget uhyggeligt, der har en dagsorden, som vil ryste menneskeheden. Det er også 15 år siden, vi sidst har hørt fra... HAM!

Gordon Freeman er vendt tilbage, men det er ikke i en verden som du havde forventet den skulle se ud. Monstre og mennesker er blandet sammen og lever i en så fredelig sameksistens, som det nu er muligt at gøre med monstre - eller sådan ser det i hvert fald ud på overfladen, for Freeman rodes hurtigt ind i en oprørskamp imod systemet i den forfaldne storby City 17. Regeringen har tilsyneladende en del lig i skabet - og her snakker jeg altså bogstaveligt talt lig i skabet. Med hjælp fra gamle kendinge fra det første Half-Life, skal Freeman bistå modstandskampen igennem spillet, hvis plot allerede fra starten af bærer tydelige paralleller til science fiction film som The Matrix - desværre blot med betydelig mindre finesse. Der er forsøgt enkelte twists og det ville jo ikke være et science fiction spil uden lidt forræderi her og lidt indblanding fra mystiske magter der.

Spillets plotstruktur bærer præg af, at man fra designsiden har givet lyd, billede og fysikmotor størst opmærksomhed, for du vil næppe blive rystet i din grundvold over den mere eller mindre ligegyldige historie, der kunne være trukket ud af hvilken som helst billig sci-fi fortælling. Men er du typen, der ikke har købt spillet for dets lettere lunkne dialog, men i stedet for dets hårdtpumpede action, så vil du nok heller ikke lide afsavn på denne front. Bevares, der er da passager, hvor man ser en fornuftig sammenhæng, men lidt for ofte får man følelsen af, at historien ikke bevæger sig ud af flækken. Her tænkes især på banerne, hvor man flygter i sin propeldrevne mudskipper eller beach buggyen (som jeg hader som pesten). Især disse synes at vare ved i det uendelige, og helt ærligt så bevarer det altså ikke stemningen synderligt, selvom spillets action sjældent giver dig tid til at stoppe op og tænke over begivenhederne.

Man oplever dog fra tid til anden fornuftige afbræk, således det ikke går hen og bliver trivielle rutiner. Især kampene foran citadellet i byens ruiner, hvor små grupper af de stakkels oprørere genvinder mod og håbet ved synet af Freeman blot for så sekunder senere at blive skudt til madrasfyld af frådende Striders er i særdeles høj klasse. Men det korte af det lange er, at Half-Life 2 leverer en typisk action og tempofyldt first person shooter oplevelse.

Det spiltekniske

Som Gordon Freeman er dine første opgaver at flygte fra regeringsstyrkerne i City 17 og slutte dig til oprørsgrupperne, der gemmer sig i byens ruiner og slumkvarterer. Fra det øjeblik hvor du kommer i dit specielle environment-suit og får dit første våben, det klassiske brækjern, er der fuld fart på begivenhederne. Du er eftersøgt uden egentlig at vide hvorfor og du er strandet i en by, der mildest talt er mærkelig. Undervejs på din flugt vil du opgradere dit arsenal med pistoler, revolvere, maskinpistoler, haglgeværer og granater. Da der ikke er en regulær missionsstruktur, fungerer spillet mere som det første Half-Life, hvor det hele tiden handler om at bevæge sig fremad og om at holde sig i live. Det betyder at banerne er meget lineært opbygget, på samme måde som man så det i Doom 3. Der er ikke plads til mange afstikkere, og hvis der endelig er et sted hvor vejen deler sig, skal det nok vise sig at den ene af vejene bare ender i et rum fyldt med health og ammo. Så det er bare med at presse frem og holde aftrækkeren inde, når man render ind i fjender. Fjenderne spænder vindt og bredt fra regeringssoldater over robotter til forskellige monstre, hvoraf de fleste vil være gamle kendinge fra Black Mesa. Men der er også kommet nye og mere skræmmende fjender til.

Fra tid til anden vil Freemans tur igennem City 17 og områderne omkring byen, bringe ham i kontakt med celler af modstandsfolk. Der er her spillets cut-scenes udspiller sig, og det er her handlingen i spillet bliver skubbet frem. Handlingen er relativ banal og de fleste med bare en smule fantasi og kendskab til sci-fi genren vil hurtigt have lugtet lunten, i hvert fald hvis man lytter lidt til de ting, som de få civilister man møder, går og siger.

Enkelte gange afveksles spillet af sekvenser hvor Freeman skal styre den førnævnte mudskipper eller en buggy. Jeg ved ikke hvad det er der gør det, men man kan ikke spille et first person shooter i dag, uden at der skal være køretøjer med. I disse sekvenser styrer man køretøjet, dog stadig af ret fastlagte ruter - mudskipperen er relativt sjov at sejle, mens buggyen ikke er værd at skrive hjem om og den vil med sikkerhed også ende som en kilde til evig frustration hos nogle spillere (undertegnede f.eks.). Det der kan undre mig er, at man giver spilleren et køretøj, men man giver ikke spilleren en chance for at udforske store vidder med det - i stedet skal man følge den i spillet fastlagte rute og klare forhindringer ved flyvehop og hurtige manøvrer.

De områder Gordon skal igennem spænder meget bredt, hvilket spillet absolut skal have ros for. Der er ruinbyer, der er gadekampe mellem store grupper af oprørere og regeringsstyrker, der er slum, kanaler, banegårde og det fantastisk store citadel, der rummer en skrækkelig hemmelighed. Der er sågar blevet plads til en smule horror, når man en nat skal forsøge at komme levende igennem landsbyen Ravenholme, der er overrendt af muterede mennesker. De mange forskellige omgivelser og ikke mindst den varierende stemning (fra horror til die hard action) holder spillet friskt.

Motoren

Nu har man jo talt meget om kontekstafhængig AI i forbindelse med titlen og det kan derfor undre lidt, at der faktisk ikke er de helt store ting at se på den front. Fjenderne er stadig 'låst' i lidt for forudsigelige bevægelsesmønstre, så forvent ikke kvantespring her. Hvad spillet dog formår til den store guldmedalje, er at tilbyde et univers med et væld af interaktionsmuligheder overfor objekter i spillet. Fysikmotoren er helt i særklasse og selvom man måske efterhånden forventer en del af denne type spil, så leverer Half-Life 2 varen fuldt ud og mere til. Der er derfor risiko for, at spilleren taber kæben, så snart man får lov til at lege med papkasser, vandmeloner, træsplinter, cykler og alskens anden morskab. Objekterne ter sig, om ikke 100 % realistisk, så i hvert fald 100 % interessant, når man manipulerer dem. Især kollisionsdetektionen er der gjort noget ved, så når man forsøger at slæbe en cykel med op ad en stejl og snæver trappe, så bør man forvente både skurrende lyde, når den ridser væggene og at den drejer rundt i luften, mens man ihærdigt forsøger at få den til at flytte sig videre. Bliver opgaven umulig at gennemføre, så falder objektet til jorden, hvilket er en lækker feature. Endnu vildere bliver det, når man får fingre i den såkaldte gravity gun, der tillader dig at manipulere genstande på afstand. Der er nu noget særligt charmerende i at kunne skyde en radiator i sylten på en fjende.

Holdbarheden

Men det store spørgsmål drejer sig naturligvis om, hvorvidt spillet formår at skabe en vedvarende dynamik, der kan appellere til utallige timers ubekymret morskab. Som nævnt er plotstrukturen lidt forkølet og det er nok medvirkende til, at mange vil være lidt lunkne overfor at blive ved med at vende tilbage til titlen efter først at have gennemført spillet. Et skud fra hoften vil nok give selv en ikke rutineret shooter fan omkring 20-25 timers effektiv spilletid fra start til slut. Et andet punkt, der egentlig skabte mere undren end begejstring, er, at man først i den sidste tiendedel af spillet får lov til at se objektinteraktionen folde sig helt ud i spillets ellers fremragende fysikmotor. Der tænkes her på den berygtede gravity gun, der efter at være blevet tweaked en smule nu også tillader, at man kan trække fjender til sig, kaste dem ind i væggen og bagefter pege på en kropsdel og lade fjendens livløse krop dingle i luften som en slaskedukke. Den feature er så vild, at det næsten er nok til at bære hele spillet, men at man først kan gøre brug af den i så lille en del af spillet er ufatteligt og næsten ikke til at bære. Med i pakken får du naturligvis også den længe ventede Counter Strike Source, der gerne skulle kunne tage Counter Strike scenen til næste niveau. Det er naturligvis lidt svært at spå om, i hvor høj grad den nye Source kan omvænne den trofaste CS scene da den allerede er blevet modtaget med en del skepsis.

Det er her det batter

Det Half-Life 2 virkelig formår at gøre til UG+ er at præsentere troværdige og smukke omgivelser. Mens spillets gameplay egentlig i bund og grund er ret almindeligt first person action, så formår Valve at tage omgivelserne et skridt videre og præsenterer nogle af de mest troværdige og smukke omgivelser endnu set i et computerspil. Det betyder, at spillets verden pludselig virker troværdig og levende, og man glemmer alt om, at der egentlig slet ikke er så mange steder, man kan bevæge sig hen. Fra det øjeblik, hvor man slår døren op på den banegård, hvor man begynder spillet, vil man sidde med åben mund og stirre på omgivelserne. Her på redaktionen måtte vi i hvert fald lige stoppe op og nyde omgivelserne da vi pludselig befandt og i de faldefærdige omgivelser i City 17.

Udover de helt fantastiske omgivelser, er det værd at nævne animationerne. Soldaterne bevæger sig troværdigt og ragdoll effekten, når de dratter døde om på gulvet er den bedste jeg har set til dato. At se en soldats lig ligge og skvulpe i vandkanten, mens strømmen får hans livløse lemmer til at bevæger sig frem og tilbage med vandets bevægelser er helt fantastisk og først i det øjeblik, går det op for en, hvor helt og aldeles fantastisk, fysikken og detaljeniveauet i Half-Life 2 er.

Freeman selv er en mand af få ord... faktisk af ingen ord, hvis man tæller efter. Men personerne omkring ham i spillet snakker flittigt. Soldaterne rapporterer hjem, modstandsfolkene råber og skriger og civilisterne småsnakker om deres usle levevilkår. Stemmeskuespillet er generelt solidt og velspillet. Musikken er glimrende og stemningsfuld, selvom der ikke er overdrevet megen af den og lydeffekterne er der heller ikke noget at klage over.

Det vigtigste: Det er Half-Life

Det mest imponerende ved Half-Life 2 er dog at Valve har implementeret denne smukke grafik, den imponerende fysik og flyttet spillet ud af Black Mesa, mens de har formået at bibeholde den helt rigtige Half-Life stemning. Half-Life 2 føles på mange måder stadig som Half-Life, fordi man flere gange må flygte for at redde livet - faktisk tilbringer man en stor del af spillet på flugt og Half-Life 2 er ligesom sin forgænger en kamp imod alle odds for at holde Freeman i live. Half-Life 2 giver dig alt det bedste fra alle de first person shooters du kan komme i tanke om - horror, action i højt tempo, kampe med allierede styrker, kampe mod monstre, både, køretøjer og bykampe. Det er stadig first person action, men Valve kommer så vidt og bredt rundt i genren, at man bliver nødt til at spænde sig fast i stolen og så ellers tage på den rutschebanetur Half-Life 2 er. Men Half-Life 2 er ikke perfekt - det har problemer med en lidt lunken historie og loadpauser, der fra tid til anden ødelægger det ellers forrygende tempo og nogle af sekvenserne i spillet virker en smule påklistrede og unødvendige. Men det skal og må ikke holde dig fra at købe Half-Life 2, der er et helt forrygende godt actionspil og en værdig efterfølger til Half-Life.

Gamesector Anbefaler

Om Henrik Schou

Henrik Schou har skrevet om spil siden 1997, hvor han var med til at lave spil-programmet "Hi-Score" for TV-Danmark. Derfra gik det til Jubii's spilsider i 1998. Der fungerede han som skribent ind til år 2000, hvor han startede www.gamesector.dk. Siden da har han fungeret som ivrig skribent - især når der skal skrives om rollespil og strategispil og ikke mindst klassiske point-and-click adventures (hvis død han dagligt begræder).