Score: 5
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):

Så kan du godt hive byggeplanerne frem og gøre dig klar til at fremtrylle en virtuel by i bedste Sim City-stil. Glem dog alt om elmaster og atomkraftværker, for som du sikkert kan regne ud, tager Medieval Lords - med den i øvrigt så beskrivende undertitel "Build, Defend, Expand" - os med på en rejse tilbage i tiden til middelalderen.

Med Medieval Lords præsenteres vi endnu engang for et middelalderligt strategispil - dog et af de mere fredelige af slagsen. Der gøres nemlig brug af den velkendte Sim City-formular, hvor det handler om opbygningen af et velfungerende bysamfund. Helt fredeligt er spillet dog ikke, for der er trods alt en snert af krig indblandet i det hele, da man ikke kan undgå at skulle forsvare sit samfund mod udefra kommende trusler, men man kan skam også selv være den angribende part, hvis man gerne vil udvide sit samfund ved at erobre andre byer i nabolaget. Ja, faktisk fortæller undertitlen "Build, Defend, Expand" det hele om spilforløbet i Medieval Lords, for det går i al sin enkelhed ud på at opbygge sit samfund, forsvare og udvide det.

At bygge en by

Når man skal i gang med at opbygge sin by, handler det lige fra første færd om at dække alle befolkningens behov. Det forholder sig nemlig logisk nok sådan, at indbyggerne skal have både mad og vand for overhovedet at ville bo i din by, så det nytter jo ikke at bygge fem huse midt ude i ingenting, uden at man har sørget for at skabe direkte forbindelse til steder, der kan levere disse basale livsnødvendigheder. Der er dog også andre ting, der skal tages hensyn til, som for eksempel indbyggernes religiøsitet, deres helbred og deres følelse af sikkerhed. Disse forskellige faktorer, kan der indvirkes på i både positiv og negativ retning fra forskellige bygningers side. Det ville i denne sammenhæng være dumt, hvis man bare var ligeglad med, om indbyggerne i et hus har en meget lav følelse af sikkerhed, for den laveste faktor bestemmer altid den generelle moral i det pågældende hus. Og det er skam yderst væsentligt, at moralen er høj, for husene stiger i level (størrelse), jo højere moralen bliver, og mange teknologiske fremskridt - der skal lede til nye typer bygninger, som igen kan være med til at højne de forskellige faktorer i bygningerne - kræver, at husene har nået et bestemt level (har du spillet spil som Caesar III, så kender du allerede til denne slags spil).

Det er også vigtigt at sørge for, at der er arbejdspladser nok til alle, for færre indbyggere i arbejde betyder selvfølgelig færre penge i skattekassen til dig. Og penge må man altid sørge for at indbringe nok af, så man kan bevare et overskud på det årlige budget, for der skal betales i dyre domme for at bygge flere bygninger og for at vedligeholde de eksisterende, og ligeledes skal man gerne have et årligt overskud af mad i byens lagre, så man ikke pludselig ender i ren hungersnød. Man indser derfor hurtigt, at nøglen til opbygningen af et velfungerende bysamfund grundlæggende handler om hele tiden at have en god balance mellem arbejdsstyrken og mængden af mad, mens man langsomt skal sørge for at højne moralen, så samfundet kan udvikle sig.

Tam middelalderkrigsførelse

Som sådan bliver det sjældent problematisk at få det hele til at hænge sammen, for man kan altid bare bygge for eksempel et hønsehus eller en kornmark, hvis man har mangel på mad, og samtidig skaber det flere arbejdspladser og dermed mere indkomst. Dog vil man før eller siden komme til at lide under pladsmangel, og derfor må man begynde at udvide sit samfund. Til at starte med er det intet problem, for byens grænser vil automatisk blive udvidet, hvis man bygger noget tæt ved dem. Men når området på den anden side af grænsen pludselig viser sig at være okkuperet af en anden nation i forvejen, bliver man nødt til at forsøge at ondulere deres forsvarsværker og erobre deres by. Til dette formål kan man rekruttere et begrænset antal enheder af infanterister eller kavalerister, afhængigt af hvor stort éns samlede indbyggertal er. Man har ikke direkte kontrol over sine enheder under angreb på fjendens by, for man placerer dem blot i det fjendtlige territorium, hvorefter en nedtælling går i gang, så man kan nå at supplere angrebsstyrken med flere enheder eller måske bygge katapulter til at ordne eventuelle mure og tårne. Når nedtællingen er slut, angriber alle de enheder, man har i området, bare af sig selv. De vil forsøge at kæmpe sig vej hen til byens hovedkvarter og overtage det, og hvis det lykkes, tilføjes hele byen så til éns samfund.

Problemet med kampene er, at de virker alt for simple, idet det lader til blot at handle om, hvem der har flest soldater og ikke på nogen som helst måde om taktik. Og det kan være frustrerende ikke at have direkte kontrol over enhederne, for ofte vil man finde deres opførsel direkte tåbelig. Et andet problem er, at man ikke kan flytte rundt med de katapulter, man bygger, hverken før eller under kampene, og de koster temmelig mange penge, så man kan føle, at de er lidt af et ressourcespild. De samme problemer går igen, når man skal forsvare byen mod trusler udefra, så de militære metoder i Medieval Lords bliver aldrig noget at råbe hurra for. Og det er en skam, for selv om de ikke er den væsentligste del af spillet, optager kampene alligevel en pæn del af spillerens tid.

Ikke noget kønt syn

Kampscenerne i spillet gøres ikke mere seværdige af den grafiske side, som ikke just kan kaldes gennemarbejdet. Soldaterne er en gang grynede og hakkende 2d-animationer, der spæner derudaf i en rasende fart. Tilsyneladende er de overmennesker, for huse og mure kan de bare løbe igennem, som var det luftspejlinger. De samme sjaskede 2d-animationer går igen, når man kigger nærmere på gadebilledet i sin by, og her kan indbyggerne tillige finde på pludselig at forsvinde ud i den blå luft. Zoomer man ind på de forskellige arbejdspladser, vil man finde et ualmindeligt trist og monotont syn, for arbejderne står bare og gentager den samme bevægelse igen og igen uden at flytte sig fra stedet. Det tredimensionelle landskab og bygningerne er straks en kende pænere at se på. Dog kan bygninger til tider "drukne" i landskabet, forstået på den måde at man kan opleve blot at kunne se halvdelen af et hus, fordi den anden halvdel uforsætligt ligger begravet under en forhøjning i landskabet. Generelt er der en del af den slags klodsede fejl i grafikken, og det skæmmer i høj grad helhedsindtrykket. Lydbilledet er derimod mere vellykket, med en hyggelig omgang underlægningsmusik, der passer fint ind i spillets ånd, og det samme kan siges om lydeffekterne, om end de er noget sparsomme.

Variation og dybde savnes

Grundpillen i Medieval Lords fejler i princippet ikke det store. Måden, hvorpå man skal opbygge og vedligeholde sin by på, virker gennemtænkt og skaber generelt et udmærket flow i gameplayet. Problemet ligger i, at der ikke findes variationer nok i spiloplevelsen, for "byg, forsvar og udvid"-konceptet bliver ganske enkelt bare for ensformigt i længden. Man kunne godt savne forskellige fraktioner at spille som, og fraværet af flere forskellige landskabstyper lader også en del tilbage at ønske. En mere kompliceret infrastruktur havde også været kærkommen, for hvis man skæver til for eksempel Settlers-serien, kan man jo se, hvordan man kan lave en vellykket middelalderlig byggesimulator, hvor langt flere af de forskellige elementer i samfundet er implementeret, og hvor man derved finder langt mere dybde og variation i gameplayet. Medieval Lords lægger vægt på et mere simpelt og ligetil byggekoncept uden de store dikkedarer, og i sidste ende kan det godt få spillet til at virke temmelig overfladisk og en kende for let for de øvede spillere. Det er dog muligt, at spillet vil kunne fungere som en god introduktion for nytilkomne til genren, hvis disse da ellers er i stand til at abstrahere fra de mangelfulde kampscener og den uslebne grafiske side.

Om Jacob Honoré Johansen