Gothic 2

Score: 9
Udkommer til:
Anmeldelsen dækker:

Udvikler(e):
Udgiver(e):

Så er den engelske version her endelig. Nu har vi ventet på denne opfølger i hvad der føles som evigheder, så måske er forventningerne skruet helt ud af proportioner. Vi kigger på Piranha Bytes kreation og svinger kniven over denne sommers helt store rollespils-titel.

Køb det

Hvordan kan man sagligt anmelde et spil, der ejer en fuldstændigt? Allerhelst vil jeg bare skrive "spillet er fantastisk, køb det! the end", for så vil jeg kunne vende tilbage til Gothic 2. Det kan jeg imidlertid ikke få lov til, da redaktøren holder en skarpladt milkshake rettet mod min nakke. Jeg vil derfor forsøge at redegøre for, hvorledes mit liv ophørte med at eksistere i den virkelige verden og forsvandt ind i Gothic 2s spindelvæv af vanedannende spildesign.

Et land i kaos.

Kong Rhobars land er på nippet til at blive invaderet af orkernes mægtige hærskarer. Alt der skiller hans land fra uoprettelig ødelæggelse og dets indbyggeres fremtid som slaver, beror på en solid produktion af våben. Våben der laves af malm udvundet fra rigets store miner. Men en efter en falder minerne i fjendens hænder og opslidende kampe koster mange mænd livet. Rigets fremtid afhænger nu af det tunge ansvar, der hviler på kong Rhobars skuldre. Som et sidste desperat forsøg sender han sin trofaste undersåt Lord Hagen af sted til minedalen Khorinis for der at udvinde den vitale malm. Men minekolonierne i Khorinis er ikke længere det sted, hvor kongens fjender arbejdede i trældom. Slaverne blev befriet af en enkelt mands heroiske handlinger, der knuste det magiske jerngreb, som hidtil forhindrede dem i at flygte.

Militsen i Khorinis kunne umuligt holde slaverne i skak, og efter blodige kampe lykkedes det mange slaver at flygte fra øen. Andre valgte at blive, men forsvandt ud i skovene eller gik under jorden i byen. Kong Rhobar er klar over, at han er ved at miste grebet om øen og selvom militsen holder rimeligt styr på befolkningen i byerne, er bønderne ved at gå i revolten. Med orktruslen udefra, kræves der hurtige handlinger inden det værst tænkelige kan indtræffe: udbrud af borgerkrig. Oprøret ledes af at godsherren Onar, der har rekrutteret de tidligere straffefanger som lejesoldater, og som nu med magt tvinger de andre bønder til at deltage i revolutionen. En konflikt synes næsten uundgåelig.

Som modtræk ankommer Lord Hagens riddere til Khorinis, hvor de til oprørernes store frustration kan aflaste den hårdt trængte milits. En bataljon sendes til minekolonien, hvor der kæmpes mod tiden for at få den værdifulde last ombord på skibet Esmeralda, så det kan fragtes hjem til fastlandet. Men Khorinis oplever selv truslen. Ondskaben er igen blomstret op på øen og alskens monstre tilslutter sig orkernes invasionshære. Især rygterne om at de sagnomspundne drager nu gør ondskabens tjeneste, fylder kolonisterne med frygt. Og da det lykkes orkhærene at indtage bjergpasset og derved afskære kolonien fra resten af Khorinis, rystes moralen i Lord Hagens tropper. Det er i sandhed en dyster tid, for Khorinis mager-råd er splittet, militsen kæmper forgæves mod både rebellerne og en organisering af landevejsrøvere og tyvelaug, samt at Lord Hagens tropper desperat forsøger at forskanse sig i passet . alt imens orkernes krigstrommer dundrer i det fjerne.

Midt i denne verden starter du din episke færd, der i sidste ende skal stoppe invasionen inden du fortæres af ondskabens tyranni.

Som nogle måske kan gennemskue af ovenstående, fortsætter Gothic 2, hvor forløberen sluttede. Lad mig dog gøre klart fra starten, at det ikke er en forudsætning at have spillet etteren, førend man kaster sig over Gothic 2. Der er blot visse elementer, nogle spillere vil nikke genkendende til. Sagen er den, at historien følger en overordnet ramme, hvor du som spiller, selv tegner dit handlingsforløb. Men lad os først kigge lidt på, hvad du har at gøre godt med:

Et simpelt, men solidt system

Karaktererne i Gothic 2 er bygget op omkring et simpelt hierarkisk system, der med fire basale kategorier: strength, dexterity, mana og hit points, afspejler dine færdigheder med henholdsvis håndvåben, projektilvåben, magi og udholdenhed. Da karakterudviklingen er level-baseret, får du point baseret på erfaring. Disse kan så bruges på særlige fokuseringer, men mere om det senere. Grundtanken i systemet synes at give spilleren en større oplevelse af frihed i karakterudviklingen, da man umiddelbart ikke selv kan allokere point, der højner de fire basale kategorier. Det sker i stedet gennem de valg, man foretager sig. Man vil opleve, at det er i kraft af de karrierevalg man træffer, at den reelle karakterudvikling finder sted. Det bliver derfor hurtigt et spørgsmål om at lokalisere folk, der kan undervise dig i, hvad de nu engang har specialiseret sig i. Så hvis man allerede fra starten af har besluttet sig for at være den vildeste kriger, så kan det umiddelbart virke lidt tåbeligt at skulle bruge skill point på at lære, hvordan man pelser en ulv. Men her er det Gothic 2s design skinner igennem, for historien tvinger dig ikke til at tage valg imod egen vilje, men tilskynder det blot, når der er en overhængende risiko for at tempoet trækkes ud af historien eller spiloplevelsen. Man finder derfor ret hurtigt ud af, at det godt kan betale sig at bruge skill points på professioner i stedet for at finde læremestre, der kan booste ens stats. Når spillet fokuserer meget på denne todeling, altså en gren mod opbygning af stats og en anden mod professioner, er det vigtigt at man som spiller ikke føler sig snydt, ligegyldigt hvilke valg man foretager. Det håndterer Gothic 2 ganske tilfredsstillende. I følgende eksempel testede jeg en fokusering på udelukkende én karakterklasse eller karriere. Jeg håber man kan ane en sammenhæng:

Jeg ville være kriger, ikke smed, tømrer eller landmand. Så for at udbygge mine færdigheder skulle jeg finde en læremester i krigskunst. I byen fortalte militsen mig, at de gladelig vil træne mig, men at jeg skulle være borger i byen, førend jeg kunne blive optaget i byvagten. Så for at blive borger måtte jeg finde mig et job. Først var jeg ligeglad med det og ledte i stedet efter en gut, der kunne lære mig færdighederne for klingende mønt alene. Da jeg var en ussel fattig lus, blev jeg imidlertid tvunget til at vælge mellem at gå på monsterjagt eller at få et regulært job. Eventyrer som jeg er, valgte jeg monsterjagten, men de åndssvage ulve jeg fandt (og til dels magtede at kunne nedlægge) havde intet guld på sig. Jeg ihukom mig så lige byens jagtmester fortælle noget om, at han for en beskeden pris vil lære mig at pelse dyr. Aha! tænkte jeg, hvis jeg sælger ulveskind får jeg penge nok til at kunne betale mig til at blive bedre til at kæmpe. Jeg nedlage således nok ulve til, at jeg både kunne købe bedre udrustning men samtidig også imponere jagtmesteren i en sådan grad, at han tilbød mig at blive sin lærling. Jeg slog til, og inden jeg vidste af det, havde jeg fokuseret på, hvorledes jeg kunne få bedst muligt udbytte de dyr, jeg nedlagde. Med andre ord: jeg havde flyttet fokus fra kriger til jæger. Systemet lod mig således tage et valg, hvor jeg vurderede det at kanalisere mine skill points i en profession, der uden at låse mig fast i en karakterklasse, ville give mig bedre vilkår i det lange løb. Måske er eksemplet lidt banalt, men det udgør trods alt grundtanken i Gothic 2. Man vælger professioner og specialiseringer lidt på kryds og tværs af de kendte karakterklasser for derved at give en alsidighed og spildynamik, der på bedste vi kan fastholde spillerens interesse.

Interaktionen med spilverdenen kræver et afsnit for sig selv. Lad det være sagt med det samme: du kan som udgangspunkt ikke interagere synderligt med dine omgivelser. Selvom du samler en masse objekter sammen, udfylder de typisk én funktion alene. En sav bruges eksempelvis til at save i brænde, men kan ikke bruges til at save igennem en dør. Denne ensidighed er dog ikke nødvendigvis en hæmsko for spiloplevelsen, da du synes at slippe for at skulle kæmpe dig igennem et kombinatorisk helvede. Objekternes funktioner synes derfor at være indlysende, men man tager sig i, at rende rundt med et hav af remedier man næppe kommer til at bruge . blot for en sikkerheds skyld. Verdenen omkring Khorinis er dynamisk og næsten organisk i sit design. Borgerne i byen følger normale rytmer og rutiner, og du vil derfor se dem udfylde deres gøremål med en hvis grad af variation. Folk går eksempelvis i seng om natten, og det er jo en lækker detalje, hvis du har bevæget dig udi professionen som indbrudstyv. Her vil du også opleve, at folk vågner op og genner dig ud af huset, hvis ikke du har færdigheder i at snige dig rundt. Vælger du at plyndre folk, så melder de det til byvagten, og så er gode råd dyre. Jeg oplevede selv at blive forment adgang til byen, indtil jeg fik bestukket byvagten samt betalt en voldsom bøde til lederen af militsen. Alt dette blot fordi jeg stjal en skinke fra en handlende. Som konsekvens måtte jeg derfor sælge størstedelen af min udrustning, hvilket satte mine planer om monsterjagt lidt i bero. I stedet måtte jeg skaffe penge på anden vis, men til sidst blev jeg da god nok til at dirke kister op og negle de gode borgeres opsparinger i ly af nattens mulm og mørke. Det skal her nævnes, at spillet ikke blev kedeligere af den grund; tværtimod.

Spillet fokuserer således meget på de valg, du som spiller foretager dig. Vælger du at gøre tjeneste i militsen, så skal du ikke regne med megen sympati fra oprørerne. Og har man eksempelvis valgt at gøre karriere i kongens tjeneste som ridder, står man med hatten i hånden, når troldmændene konsekvent nægter at lære dig formularer. Det er en lækker dynamik, der gør, at du virkelig bør tænke over, hvilke valg du foretager dig. Når du eksempelvis finder en embedsmand bruge lidt skattekroner på det lokale bordel, så gør det altså en forskel, om du indberetter ham eller ej. Det samme princip gælder overfor de mere farlige kriminelle i byen. Selvom du smider dem bag tremmer, så glemmer de dig ikke. Derfor er besøg af snigmordere og andet rakkerpak hverdagskost for en mand i byvagten. Alt i alt er det lækre detaljer, der virkelig trækker dig ind i spillets univers. Du vil derfor heller ikke i samme grad gøre brug af escape-knappen til hurtigt at forbigå 'kedelig' dialog. Det meste har betydning, og typisk vil graden af din opmærksomhed gøre en forskel.

Kæmp eller løb

Kamp- og magisystemet er noget anderledes, end man er vant til. Når man går i kamp, er der reelt set kun to muligheder: kæmp eller løb. Man kan ikke tilgå objekter i sin rygsæk med en hotkey funktion, hvilket givetvis vil frustrere mange spillere. Hvis du vil dykke i rygsækken, så er dit våben ikke længere trukket, og det hører vist til sjældenhederne at monstrene ikke kan nå at banke dig hurtigere end dine helbredende drikke kan følge med. Man tvinges derfor til at gå i kamp med omtanke, for selvom man kan ændre indstillinger til auto-aim, er det ikke altid en fordel. Antaget to fjender angriber dig på samme tid, vil du med opleve at slå huller i luften efter en fjende, der lige holder sig på afstand, alt imens hans makker får frie slag ind på dig. Du kan selvfølgelig kompensere for det, men i bund og grund vil du nok gøre dig den erfaring, at kæmper du med mere end to fjender af gangen, er det nok sundest at tage benene på nakken.

Selve kampsystemet er lækkert designet. Der er ikke det sædvanlige point-and-click system, men i stedet skal du udfolde serier af angrebskombinationer. Her er det vigtigt, at man eksempelvis gennemfører et slag fra højre mod venstre fuldstændigt, førend man følger op med et nyt udfald. Gør man ikke det, stopper slagserien, og ens parader er et kort sekund blottet. Umiddelbart giver det følelsen af en pseudo-analog kontrol, hvor man vitterligt sidder og trykker ekstra hårdt på tasterne, blot for at sikre angrebsudfaldet gennemføres. Som karakterens færdigheder i kamp stiger, åbnes der op for nye kombinationer. Men dermed ikke sagt at det bliver lettere at kæmpe. Det kræver en del øvelse ikke blot at fægte desperat ud i luften, mens fjenderne cirkler om dig og laver finter. Mener man, at det ikke er spillerens opgave selv at skulle udføre de sirlige kombinationer, vil jeg blot henvise til militsens fægtemester. Han hævder hårdnakket, at det er et krav, at du deltager i træningen sammen med resten af holdet, hvis du skal gøre dig håb om at gøre reelle fremskridt. Og det er så sandt som sagt, for hvorfor skal denne disciplin ikke være svær at mestre? Jeg måtte i hvert fald afsætte mindst et kvarter, hvor jeg sammen med de andre aspiranter stod og fægtede ud i luften. Det er lækre detaljer, der giver et helt andet abstraktionsniveau overfor spiluniverset, end man er vant til. Magi systemet er ikke voldsomt komplekst, men stadig så omfangsrigt, at jeg kun lige vil give et kort oprids. Der er som sådan tre typer magi du kan beherske, og vælger du ikke at gå i træning hos troldmændene fra start af, bliver det kun i form af simple runer og scrolls, at du kan tage magien i anvendelse.

Også her er det et spørgsmål om prioriteringer af, hvilke retninger man har tænkt sig gå. I kampsituationer er der mulighed for at tildele formularerne hotkeys, men kommer fjenden for tæt på, så nærmer man sig en særdeles kritisk situation. Jeg har tænkt meget over designet af netop denne del, og jeg må blankt indrømme, at mine frustrationer over at dø ikke overskygger dette glimrende koncept.

Grafikken i Gothic 2 er virkelig nydelig, men samtidig utrolig krævende. Selvom man afvikler spillet på en slå-hårdt maskine, vil man sikkert opleve, at den kan tvinges i knæ. Ikke at spillet hakker eller på anden måde opfører sig underligt, men blot at den grafiske motor virkelig kan folde sig ud i den grad, maskinen ikke kan følge med. Sidder man nu med en low-end maskine og virkelig gerne vil spille Gothic 2 så fortvivl ikke. Spillet kan sagtens køre fornuftigt og give dig en lækker oplevelse selvom dit grafikkort ikke længere er state of the art. Personligt oplevede jeg, at spillet åd al den RAM den kunne komme i nærheden af, og at jeg ved hurtige skift i lokaliteter (som ved teleporting) overvejede at give min cpu hjertemassage. Som forkæmper for gode spiloplevelser - også på low-end maskiner, mener jeg, at Piranha Bytes godt kunne have tænkt sig lidt bedre om på lige dette punkt. Nuvel, animationerne af NPC'ere og monstre er ganske fornuftigt eksekveret. Desværre er det ikke helt tilfældet med din karakter. Især når han i fuldt løb drejer til siden, virker det visuelt som om, du styrer en motorcykel i stedet for en mand. Man kan sagtens abstrahere fra det, men jeg mener lige det bør nævnes.

Musikken er også en nydelse. Den skifter alt efter, hvor du befinder dig og giver lige et ekstra pift af stemning. Der gøres virkelig god brug af baggrundslyde til at give især vildnisset liv og dynamik. Du kan således høre dyr pusle i krattet, eller brøle op for at holde dig på afstand. Det fremmer helt klart indlevelsen af et 3D lydbillede, der til alt held også understøtter dit hardware, så der virkelig kan tages en tur i skoven. Som tidligere nævnt opererer Gothic 2 ud fra dynamisk tidscyklus. Så udover skiftet mellem nat og dag, vil du også opleve ændringer i vejret. Det være sig alt fra tågebanker der indhyller underskoven, til silende regn og torden. Forudsætningerne for at du skal få et virkelig flot og medrivende spilunivers er altså i orden.

Voice acting af nøglekaraktererne er ikke imponerende, men heller ikke katastrofal. Kan man klare det, er der mere at hente hos de mere generelle NPC'ere, der er morsomt indsmurt i stereotype forestillinger om livet som bonderøv. Du er derfor ikke et øjeblik i tvivl om, at du er kommet langt ud på landet. Om ikke andet så er der i hvert fald en fornuftig variation i deres udtale. Khorinis indbyggere gives derved liv og kulør, og nogle personer reagerer så kraftigt på dine handlinger, at man et kort øjeblik overvejer, om de vitterligt kan læse dine tanker.

Da du kan skifte mellem et første persons- og et isometrisk tredje persons perspektiv, kommer kameraet virkelig på arbejde. Det fungerer ikke altid lige godt, og især i den tætte underskov eller snævre kryptpassager kan det gå så galt, at dit billede ryster mellem to indstillinger, hvilket gør navigation næsten umulig. Der er desværre også risiko for at komme til at kile sig fast mellem tønder eller klipper, hvor quit game funktionen er den eneste mulighed. Det er temmelig trist, for man har givetvis ønsket at konstruere en verden, der er tilgængelig for spilleren på ligegyldigt hvilket niveau denne befinder sig. Et andet ret morsomt og interessant element er borgernes indbyrdes samtalen. Her får man indtrykket af, at de faktisk taler om emner, der korresponderer med de hændelser, der sker i spillets udvikling. Det er virkelig lækkert, for man kan faktisk få ret interessante informationer ved blot at lægge øre til en debat.

Når vi nu taler spildesign, bør det af ovenstående være ret tydeligt, at jeg er ovenud begejstret. Piranha Bytes har med Gothic 2 formået at skabe et simpelt system, der i uhørt grad etablerer nærhed og interesse i spillets univers. Selvom skabelonen er langtfra ny, virker det som om, at vi her har at gøre med et spil, der hvor elementerne er skruet fornuftigt sammen. Men det er desværre på bekostning af spillets varighed. Man har tilstræbt at give en intens oplevelse, der ikke drukner i ligegyldig information eller tilnærmelsesvis unødvendige plotkonstruktioner. Derfor er plottets seks kapitler forholdsvis hurtigt gennemført. Et realistisk bud vil lyde på 60-70 timers effektiv spilletid. Heldigvis er det op til dig som spiller, hvornår du sætter næste kapitel i gang, og derved kan du jo skabe en spiloplevelse, der passer til dit tempo. Dertil er der jo mulighed for at følge de to andre fraktioner, hvis du har mod på genspil af titlen. For da spillet ikke følger en fastlagt makrostruktur, vil du nødvendigvis få helt nye oplevelser, hvis du vælger anderledes end forrige gang.

Ridser i lakken

Spillets største hæmsko er dets evne til at crashe uden videre begrundelse. Det er temmelig kritisabelt, når nu spillet er ude i en version 1.31. Et andet kritikpunkt er, at din karakter ikke automatisk trækker sit våben, når du angribes af fjender. Her ville det have været rart med en valgmulighed i indstillingerne. Mht. oversættelsen af underteksterne synes det at være gået meget stærkt. Da oplægget jo forelå producenten i den tyske version, er det lidt kritisabelt, at der til tider ikke er overensstemmelse mellem den talte tale og underteksten (bare rolig, de taler ikke på tysk). Og så slutteligt et meget kritisabelt punkt, (der blot underbygger ovenstående kritik) er at nogle menuer pludselig dukker op på tysk. Det hører heldigvis til sjældenhederne, men det er denne form for manglende finpudsning af spillet, der trækker niveauet ned. Så er der lige et sidste punkt, jeg ikke helt kan blive enig med mig selv om, hvorvidt kritikken af har en positiv eller negativ karakter. Man har i hvert fald muligheden for at ændre mange indstillinger i .ini filen, der tillader dig at tweake til den store guldmedalje. Eksempelvis kan man ændre sværhedsgraden for lock-picking, således den ændrer den rette kombination, hver gang spillet loades. Du har også muligheden for at ændre blodeffekter eller forcere skift i skærmopløsningen eller en alt-tab mulighed. Det er jo som sådan fint nok, men det kan undre, hvorfor man ikke implementerede det i spillets menuer.

Opsummerende må jeg konstatere, at Gothic 2 så afgjort indfriede mine forventninger. Der er i min mening tale om et virkelig gennemtænkt og innovativt design, der på sine simple præmisser fungerer fortrinligt. Piranha Bytes formår at skrive interessante kapitler til rollespils genren, hvilket forhåbentlig kan åbne øjnene hos andre designere (et vink med vognstangen mod Chris Taylor (Dungeon Siege)).

Alt taget i betragtning er det et meget heldigt tidspunkt Gothic 2 udkommer i Danmark på. Hvis ikke det er for sommerferien, vil de fleste af os sikkert dumpe eksamener eller fyres fra jobbet, for Gothic 2 har en afhængighedsfaktor uden sidestykke. Og som en afsluttende kommentar vil jeg lige nævne, at Gothic 2 har åbnet mine øjne for, hvor meget guld man kan sy ind i en fisk.

Spillet udgives af Infogrames Nordic, der kan kontaktes på telefon 75 83 00 95.

Gamesector Anbefaler

Om Jens-Peter Thomsen